Kotani Hiroyuki, game designer travaillant sur le prochain Patapon, a récemment accordé une interview au magazine famitsu.
Dans "Patapon", le joueur doit appuyer en rythme sur les boutons de la PSP pour commander les patapons. "Patapon 2 (titre provisoire)" reprend le même principe en ajoutant des héros patapons ainsi que la possibilité de jouer jusqu'à 4 en multijoueurs.
Le site famitsu.com vient de diffuser une interview consacrée à Kotani Hiroyuki, game designer de "Patapon 2", originellement publiée dans le numéro du 25 juillet 2008 de l'hebdomadaire Famitsu.
Famitsu:
Quels ont été les échos du premier opus
"Patapon" ?
Kotani Hiroyuki: J'ai reçu des
commentaires du genre "cela faisait longtemps que je n'avais pas autant
joué". Nous voulions créer un nouveau genre de jeu, mais nous n'avions
aucune idée des attentes des joueurs. Ces remarques confirment donc que
nous avons bien pu transmettre ce que l'on voulait au joueur. Nous nous
sommes aussi occupés à réfléchir aux échos des joueurs sur des blogs et
des forums.
F.
Après le lancement du premier volet,
avez-vous tout de suite démarré le développement de la suite ?
K.H. Après la mise en vente du
premier Patapon, je me suis tout de suite lancé dans le développement de
la version internationale. Nous voulions créer un jeu qui reflète le Japon
à travers une sorte de niwabushi (chant narratif) et nous ne nous
attendions pas à toucher des joueurs hors de nos frontières. Ils n'ont pas
seulement été attirés par l'apparence du jeu et certains ont même affirmé
l'avoir aimé seulement après y avoir joué. Ces personnes ont affirmés que
Patapon était intéressant pour un jeu et quand j'ai entendu ça, je me suis
dit
qu'il serait possible de créer une langue
universelle à travers ce genre de jeu. J'ai d'ailleurs eu l'idée de faire
une suite pendant le développement de cette version internationale. Je
songeais à plusieurs idées quand M. Yoshizawa (Producteur de Sony
Computer Entertainment) m'a ordonné de créer un mode multijoueurs pour
Patapon. (rires)
F.
Vous intégrerez donc un mode
multijoueurs ?
K.H. Je pensais qu'un mode
multijoueurs serait difficile vu que l'on manipule beaucoup de personnages
dans Patapon. Il serait impossible de savoir qui est qui. C'est alors que
nous avons pensé aux héros patapons. Dans le monde de Patapon, ce sont des
personnages mauvais, parfois irrespectueux envers Dieu et qui ont
développé une personnalité, en mode multijoueurs les participants
prendront contrôle de ces héros.
F.
Sur cette capture nous pouvons voir
quatre joueurs jouer un même temps c'est cela ?
K.H. Tout à fait. C'est une partie
à quatre. Comme raconté dans l'histoire, il existe plusieurs Dieux et
plusieurs mondes de Patapons. Les liens entre ces mondes font office de
terrain de jeu multijoueurs. Les 4 Dieux et leurs patapons se rassemblent
et peuvent partir en mission récupérer des objets indispensables pour
leurs héros.
F.
Quel est le but du jeu en multijoueurs ?
K.H. Il faut d'abord récupérer un
"œuf" en jouant seul. Cet œuf contient un objet important et pour le faire
éclore, il faut aller dans un autre monde, le poser sur un support et
effectuer un rituel. Pour faire cela, le joueur doit évoluer avec des
amis. L'œuf a une taille imposante, lorsque les quatre joueurs évoluent,
ils le portent et progressent avec les commandes "pata pata patapon".
Quand ils rencontrent un ennemi, ils le posent et se battent. Une fois que
l'ennemi est vaincu, ils retournent là où ils ont posé l'œuf et continuent
d'avancer. Une fois arrivés au bout, les joueurs s'unissent pour une "drum
session" et ainsi faire éclore l'œuf. Il peut en sortir soit un objet,
soit un autre œuf. Les joueurs peuvent donc se retrouver dans une boucle
infinie dans laquelle ils n'arrêtent pas de tomber sur des œufs ! (rires)
F.
Vous espérez donc que beaucoup de
joueurs vont profiter du fait de pouvoir jouer à plusieurs ?
K.H. "Patapon" a la particularité
d'être un jeu très lent et il est, malgré cela, très agréable d'appuyer
sur les touches en rythme. Bizarrement, c'est encore plus amusant à
plusieurs (rires). Je pense que les joueurs prendront du plaisir rien
qu'en avançant ensemble avec le "pata pata...".
F.
Il sera donc possible de s'amuser en
rythme jusqu'à quatre. Et puis cela peut être agréable d'aider ses amis.
K.H. C'est agréable d'aider ses
amis, les situations d'échec où tout le monde perd seront tout aussi
amusantes je pense. Les héros patapons seront très variés !
F.
Vous nous parliez précédemment de
nouveaux personnages qui feront leur apparition, les héros patapons,
pouvez-vous nous en dire plus ?
K.H. Quand on parle d'héros, on
pense tout de suite à un déguisement non ? (rires). Ils auront donc un
costume. La race des kâmen fera aussi son apparition dans cet opus, les
héros patapons et les kâmen portent un déguisement, on ne sait pas à quoi
ils ressemblent en dessous. La question du déguisement est un des points
du scénario. L'histoire sera assez cocasse cette fois-ci ! (rires)
F.
Comme ça c'est clair. (rires)
K.H. Dans le précédent opus nous
n'apprenions rien sur le bout du monde, cette fois-ci ce point de
l'histoire est éclairci.
F.
Ainsi l'objectif est toujours le bout du
monde ?
K.H. Aucun changement avec le
premier jeu.
F.
Quelles seront les armes des héros
patapons ?
K.H. Les héros patapons peuvent
prendre diverses formes. Il existe beaucoup de variations et leurs
compétences peuvent changer en fonction des améliorations. Un héros peut
devenir un très grand guerrier en jeu individuel après avoir récupéré des
objets en multijoueurs.
F.
Ils sont fort ces héros patapons ?
K.H. Oui, mais en contrepartie les
ennemis aussi (rires). Il y aura plus de boss que dans le précédent opus
et aussi plus de "demi-boss". Dans le premier, nous nous étions
particulièrement consacrés au gameplay et nous n'avions vraiment pas de
quoi nous vanter du contenu. Le contenu est deux fois plus important dans
le deuxième volet et rien que le nombre de niveaux sera plus que doublé.
Si on y ajoute les éléments permettant de customiser ses personnages,
honnêtement cela me paraît difficile de parcourir le jeu en entier.
Le prochain "Patapon" sera énorme !
F.
Dans le premier patapon, bien que le
gameplay était simple, certains passages s'avéraient assez ardus, qu'en
sera-t-il dans le prochain volet ?
K.H. Nous aimons quand le joueur
se retrouve à transpirer des mains après une partie. Cependant dans le
premier patapon, certains joueurs se plaignaient de perdre l'envie de
jouer après que l'ambiance soit retombée à zéro à cause d'une commande
loupée. Bien sûr cela n'a pas découragé certains joueurs mais dans
l'ensemble nous avons plutôt eu des retours négatifs.
F.
Vous voulez dire que cette fois-ci on ne
retombera pas à zéro après avoir raté une commande ?
K.H. Nous avons ajouté une sorte
de palier. Je me suis dit que cela pourrait être amusant de se sentir en
mauvaise posture. C'est une sorte d'alerte au danger. Nous nous sommes dit
qu'il serait bien de trouver un système amusant dans lequel l'ambiance ne
baisserait pas d'un coup sans que l'on ait le temps de comprendre
pourquoi. Quand j'ai rencontré M. de Game Rebublic, il m'a dit : "Je n'ai
qu'une chose à te demander, surtout ne me dérange pas que je suis en "FEVER"
!" (rires). C'est là que je me suis dit qu'il y avait un problème de ce
côté.
F.
Pouvez-vous nous dire où en est à peu
près l'état d'avancement du développement ?
K.H. Je suis personnellement loin
d'être satisfait. Je dirais que nous en sommes à 30 %. On commence à voir
le jeu dans son ensemble et on trouve encore des choses amusantes à
intégrer. Le projet est bien clair dans ma tête, mais quand on passe à
l'exécution on trouve d'autres choses à ajouter. C'est un réel de défi de
savoir jusqu'où nous pourront exploiter ces nouvelles idées dans le temps
qui nous est imparti. Nous en sommes vraiment à l'apogée du développement.
F.
Le premier patapon est sorti le 20
décembre 2007, pensez-vous que nous pourrons jouer au deuxième tout juste
une année après ?
K.H. Nous espérons pouvoir vous
faire jouer le plus tôt possible. Une année me paraît pas mal. "Patapon" a
le sens d'"enfant". C'est pourquoi, je pense que ce serait bien si on
pouvait surveiller la croissance de "Patapon" une fois par an... mais cela
voudrait dire qu'il faudrait sortir une version chaque année (rires).
Quoiqu'il en soit, étant actuellement en plein développement, je vous
demanderais d'attendre de plus amples informations concernant la date de
sortie.
F.
Pour finir, pourriez-vous donner un
dernier message aux lecteurs ?
K.H. Le prochain "Patapon" va être
énorme ! (rires). Cette fois-ci aussi je pense que vous ne vous rendrez
pas compte du temps qui passe en jouant. Vous ne serez pas déçu !
Patapon deuxième du nom est prévu pour l'hiver 2008 au Japon
Source : famitsu
Traduction de
max40353 pour PSPGEN
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