Actualité PC
Destiny 2 PC Launch Bungie studio 3

INTERVIEW - Destiny 2 : « la version PC se différencie principalement sur la liberté apportée par les paramètres »

par

L'équipe responsable de la version PC s'est pliée au jeu des questions/réponses. Voici notre compte-rendu.

Lors de notre passage à Bellevue (Washington), nous avons pu nous rendre dans les quartiers de Bungie dans le cadre d'une session de test afin de nous replonger pendant quelques heures sur Destiny 2, version PC cette fois-ci. En résulte une preview ainsi que des vidéos de gameplay maison, en 4K s'il vous plaît.

Mais nous n'avons pas passé tout notre temps derrière un écran. Ce fut également l'occasion de visiter rapidement le studio, rencontrer les personnes à la tête du projet... et l'équipe PC qui a répondu avec plaisir à nos dernières interrogations autour du jeu.

Destiny 2 PC Launch Bungie ITW Team

Voici les personnes présentes lors de la table ronde (de gauche à droite) :
Jeff Guy, PC Production Lead, Bungie ;
David Shaw, PC Project Lead, Bungie ;
Thomas Gawrys, Lead Engineer, Vicarious Visions ;
Joe Venzon, PC Engineering Lead, Bungie.

Nous leur avons d'abord demandé comment la version PC a été développée, quels étaient les défis rencontrés, et si celle-ci se rapproche de près ou de loin des itérations consoles.

David Shaw : Destiny 2, c'est une vision unique, un seul jeu et nous voulons maintenir une cohérence entre les versions. Nous sommes partis d'une « one design build » à partir de laquelle nous avons construit une version PC optimisée du mieux possible.  Celle-ci a demandé beaucoup plus d'attention, l'un des points cruciaux était d'apporter une expérience de shooter réaliste aux joueurs PC. Nous adapterons là où cela s'avère nécessaire.

Jeff Guy : La version PC se différencie principalement sur la liberté apportée par les paramètres supplémentaires de jeu, entre l'aspect visuel, l'assignation des touches et autres options pouvant améliorer l'expérience.

Joe Venzon : Nous avons concentré pas mal d'efforts sur le fonctionnement entre la souris et la manette. La gestion des armes varie en fonction du contrôleur utilisé.

David Shaw : Le jeu peut « sembler » plus rapide, car nous avons ajusté les paramètres de mouvement pour que cela tombe mieux au niveau de la souris, qui a un comportement spécifique, où il est possible de faire des 180° instantanés pour se retourner rapidement.

Jeff Guy : Si vous connectez une manette, le jeu gardera la même concordance par rapport à la version sur consoles.

Nous avons voulu savoir si, logiquement, les patchs déployés sur PC pour corriger des bugs, failles ou autres erreurs dans la nouvelle version de jeu seraient répercutés sur consoles et vice-versa.

Thomas Gawrys : Oui, ce sera effectivement le cas, puisque le projet est unifié. Si nous devons apporter certaines modifications sur une plateforme, le changement sera reflété dans une certaine mesure sur les autres systèmes.

Étant donné que beaucoup de joueurs migrent vers la nouvelle plateforme supportée, nous avons vérifié si des fonctions de connexion entre consoles et PC étaient tout de même prévues, puisque repartir de zéro peut s'avérer très frustrant.

David Shaw : Cela se comprend, mais aucune liaison ne sera réalisée entre les différentes plateformes. Il faudra bien recommencer sur un profil vide.

Nous entendons la communauté parler de cross-play et cross-save, avec une préférence pour cette dernière. Ce sont deux choses intéressantes et plutôt cool, nous aimerions également que ce soit possible, mais nous n'avons pas d'annonce à faire à ce sujet.

La mouture PC étant décalée, nous avons demandé quand celle-ci sera synchrone avec la version console et si le futur contenu arrivera en temps et en heure.

David Shaw : Nous avons intentionnellement choisi de rendre les activités PC disponibles au fur et à mesure en suivant un calendrier, de la même manière que le précédent planning. Cela laisse du temps aux joueurs de monter leur personnage avant de s'attaquer au Raid, qui arrivera une semaine après le lancement. Une fois le délai passé, tout sera aligné pour les saisons et DLC.

Destiny 2 PC Launch Bungie studio 1

Nous avons enchaîné ensuite sur un des points forts d'une version PC, les options de jeu, pour savoir si des configurations de contrôles alternatives pourraient être intégrées et si certains accessoires viendraient avec des configurations préchargées.

Jeff Guy : Les joueurs auront la possibilité de revoir les assignations de touches et rassembler des raccourcis sur leur souris à 8 boutons, comme le Super par exemple. Ils peuvent créer n'importe quelle combinaison qui leur plaît le plus.

Thomas Gawrys : La configuration est la même pour tout le monde et restera inchangée. 

David Shaw : C'est sûr que chaque joueur a ses préférences, son propre setup de jeu en fonction des habitudes et des premiers titres sur lesquels il a pris ses marques. Notre équipe a passé beaucoup de temps à tester les combinaisons de touches pour estimer quelle serait la meilleure associée par défaut.

Nous embrayons sur la souris, périphérique indispensable de cette version et qui a certainement mérité une attention toute particulière de la part des développeurs. Notre interrogation porte entre autres sur les contrôles à la souris et une éventuelle modification de la molette (défilement des armes) en exposant une situation simple, mais qui leur est apparemment étrangement familière, à savoir scroller et se retrouver avec l'arme lourde dégainée, mais sans munition, chose particulièrement embarrassante face à un ennemi.

(l'équipe s'esclaffe)

Jeff Guy : Nous nous permettons d'en rire, car c'est un sujet de discussion qui revient très souvent sur la table. Personnellement, je suis totalement d'accord.

Thomas Gawrys : Et moi non...! (rires) Nous avons déjà changé ça plusieurs fois.

Jeff Guy : Pour le lancement, cela ne bougera pas. Nous allons observer et prendre en compte les retours. 

David Shaw : Vous avez mis le doigt sur un sujet sensible, car cela dépend des préférences de chacun. Si la communauté demande qu'un changement soit fait, nous étudierons la requête.

Vient ensuite la sécurité : une fois Destiny 2 lancé sur PC, est-ce que Bungie peut assurer que le jeu sera complètement sécurisé et que personne ne réussira à s'infiltrer ni à altérer le code ?

(rires)

Joe Venzon : Nous avons beaucoup travaillé afin de rendre le jeu amusant pour les joueurs tout en le protégeant des hackers. La sécurité est notre priorité, nous prenons cela au sérieux et voulons que les joueurs aient une bonne expérience.

Jeff Guy : Oui, je pense que nous avons trouvé l'équilibre entre sécurité optimale et bonne expérience de jeu. Nous verrons ce que cela donne.

David Shaw : Nous avons un département complet dédié à la sécurité. Nous nous sommes rapprochés de Blizzard et Activision, en apprenant et nous préparant du mieux possible. 

Par simple curiosité, nous les avons également interrogés sur la façon dont peut tourner Destiny 2 sur les milliers de combinaisons hardware possibles (PC moins performants, machines dotées d'un petit écran ou connectées à des moniteurs ultra-larges).

David Shaw : En fonction des paramètres de jeu, Destiny 2 pourrait se lancer sur des builds plus modestes, mais nous avons tout de même indiqué la configuration recommandée pour faire tourner le jeu dans les conditions optimales. Théoriquement vous pouvez essayer d'exécuter le jeu sur de petits ordinateurs, mais ça ressemblera à un amas de pixels (rires). Concernant les écrans ultra-larges qui sont sortis dernièrement, Destiny 2 supporte et s'adapte aussi à ce type d'affichage, simplement que l'interface peut légèrement varier.

Nous en venons sur la façon dont a été élaboré Destiny 2, en demandant si les acteurs du monde PC étaient impliqués de près ou de loin dans le processus (mise en avant de NVIDIA sur le matériel promotionnel).

Thomas Gawrys : Oui, nous avons notamment eu accès à leur Lab pour les tests de compatibilité, ce qui nous a permis de tester plein de combinaisons hardware différentes. Leurs drivers accompagnent la sortie du jeu sur PC.

David Shaw : Les ingénieurs de NVIDIA nous ont été d'une aide précieuse. Ils ont contribué en nous accordant leur temps, ressources et expertise dans le domaine. Mais que ce soit clair : nous avons collaboré avec beaucoup de partenaires de l'industrie PC pour que le jeu excelle sur toutes les configurations.

Parmi les autres interrogations, une précision a été donnée sur le lien avec Vicarious Visions.

Thomas Gawrys : Je suis de chez Vicarious Visions. Nous ne sommes pas nécessairement des prestataires, plutôt des partenaires avec Bungie. C'est un accord mutuel.

David Shaw : Il s'agit bien d'un partenariat. Ce n'est ni de l'externalisation ni de la sous-traitance. Nos équipes ont vraiment travaillé ensemble main dans la main, avec des contacts fréquents, le tout de manière très collaborative. En revanche, nous ne détaillerons pas les  effectifs... un nombre important de personnes ont travaillé là-dessus.

Thomas Gawrys : Tout est question de perspective dans ce cas précis, mais nous n'avons pas vraiment de chiffres à communiquer.

Jeff Guy : Que ce soit pour Bungie ou VV, nous avions tous le désir de sortir une version PC irréprochable avec la passion commune de bien faire les choses.

David Shaw : Oui, tous les gens étaient motivés. Il y a eu certains débats, mais qui ont abouti sur une réflexion intéressante et des choix qui vont dans le bon sens.

Bonus : découvrez le documentaire vidéo du lancement sur PC ci-dessous (en anglais).


redacteur vignette correcteur bel57 Bérenger Lieber (bel57)
Correcteur - Rédacteur
Rédacteur indépendant addict de nouvelles technologies, tout particulièrement par l'univers des mobiles. Consommateur de jeux vidéo et passionné par le Japon. Photographe amateur à mes heures perdues.
Me suivre : Twitter bel57 Facebook bel57 Google+ bel57

Commenter 0 commentaire

Soyez le premier à commenter ce contenu !