Certains compositeurs vont loin pour donner une atmosphère particulière à leurs sons.
Clairement, le studio Playdead porte très bien son nom. L'équipe s'était fait connaître avec Limbo, un jeu de plateforme en 2D à l'ambiance très sombre, un peu malsaine, mais dont le résultat a su charmer la communauté. Le studio est revenu récemment avec Inside, sorte de suite spirituelle elle aussi très remarquée à sa sortie cet été.
Si Inside est aussi prisé, c'est notamment par son gameplay et son sens de la narration, mais également par ses sons et musiques qui renforcent l'atmosphère atypique du jeu. Dans un entretien accordé à Gamasutra, le compositeur et sound designer Martin Stig Andersen a avoué avoir utilisé un véritable crâne humain (voir l'image ci-dessus) pour enregistrer certains sons. Voici comment il explique sa démarche pour le moins insolite et glauque :
Les gens sont souvent choqués lorsqu'ils entendent leur propre voix, parce que cela sonne totalement différemment dans votre tête. Les choses sonnent de manière un peu plus douce, plus complète d'une certaine manière. C'est pour cela qu'une large partie de ce que vous entendez résonne dans votre corps, dans votre mâchoire par exemple. Essayez de boucher vos oreilles pendant que vous parlez ou chantez ; c'est de cela que je parle.
J'ai donc eu l'idée, assez basique, d'essayer de recréer ces sons comme s'ils étaient dans votre tête. C'est ce qui m'a curieusement conduit à acquérir un crâne humain et à expérimenter cela.
J'ai évidemment ajouté quelques effets post-traitement, mais même sans cela vous pouvez entendre ce timbre particulier, qui inspire une sorte d'association avec les musiques au synthétiseur. La plupart des sons que j'ai traités ont été créés par mon co-compositeur sur Inside, SØS Gunver Ryberg.
Pour les curieux, voici un exemple d'une piste sonore enregistrée de manière conventionnelle, puis avec le traitement obtenu grâce au crâne humain :
De son côté, Martin Stig Andersen se dit très satisfait du résultat final, même s'il avoue ne pas compter réutiliser cette technique à l'avenir. Son but est en effet d'innover sur chaque projet :
À chaque fois que je débute un nouveau projet, je veux vraiment trouver quelque chose de distinctif, un son original. Pas comme un style musical, plutôt comme une qualité de son que vous pouvez associer au projet. Je pense que cela aide à créer une sorte d'expérience entière et holistique.
Inside est disponible sur PC et Xbox One depuis le 29 juin 2016 et sur PS4 depuis le 23 août dernier.