Halo 5: Guardians - Frank O’Connor s'exprime sur la mythologie autour de Locke et du Master Chief, l'essence de la série et un tas d'autres choses
par Anthony P.Le directeur du développement de la série Halo chez 343 Industries s'est longuement confié dans une interview, évoquant notamment l'importance de Locke dans le prochain épisode de la saga Halo.
Halo 5: Guardians devrait être disponible d'ici la fin de l'année, mais celui-ci se fait encore bien discret. Heureusement, certains membres de 343 Industries ne sont que peu avares en détails lorsqu'ils participent à des interviews sur le titre. C'est ainsi que Frank O’Connor, directeur du développement de la série Halo chez 343 Industries, a révélé un tas d'informations lors d'un entretien avec Gamesradar.
Il dévoile donc la vision du studio sur la série Halo, l'importance de Locke dans le prochain opus, ou encore ce dont l'équipe de développement est le plus fière à propos de Guardians :
Pour nous, la playlist de la campagne dans The Master Chief Collection mettait en exergue réellement la diversité des styles de jeu contenus dans Halo. Qu'est-ce, pour vous, l'essence de la série ?
C'est difficile à dire, vu que j'ai deux niveaux d'engagement. L'un est de prendre du recul et de regarder notre public et ne pas être monomaniaque sur un seul aspect. Il y a une large communauté de joueurs différents, et une partie de mon travail consiste à rester au-dessus, regardant vers le bas sur l'ensemble de notre public, et ne pas se focaliser sur une seule chose. Heureusement, j'adore la variété de Halo. Quand je jouais aux FPS quand j'étais plus jeune, c'était Doom, Quake - simple, jeu d'arène de base, vraiment juste tirer. La façon dont Halo a introduit les véhicules et toutes les mécaniques de jeu que nous prenons pour acquis aujourd'hui est immense pour moi. Mais la chose qui est réellement l'essence de Halo est la possibilité d'explorer ses mondes. Je peux voir l'histoire, je peux voir les mécaniques de jeu et je peux aller explorer - et il me donne les outils pour explorer. Parfois, les outils sont littéraux - les véhicules - et parfois, c'est juste à travers une mécanique de jeu bien pensée.
Alors, comment cultivez-vous un univers sans perdre de vue l'idée de base ?
Nous pensons vraiment que Halo est... je ne veux pas utiliser le mot "faux", mais nous pensons vraiment qu'il s'agit d'une histoire inventée. En termes de gameplay, c'est un peu comme la Seconde Guerre mondiale. Les guerres sont mauvaises et compliquées, mais la Seconde Guerre mondiale est ce conflit où vous dites, "Ouais, il y avait de très bonnes personnes et de mauvaises personnes dans cette guerre", et vous ne pouvez pas le dire de beaucoup de conflits. Comme un enfant, j'aimerais construire des avions et des navires de guerre, et j'aimerais regarder les silhouettes et dire, "Ceci est l'Axe, et ceci est les Alliés".
Halo est similaire en ce qui concerne la construction de l'histoire. Des silhouettes, couleurs et palettes pour les Covenants et l'UNSC vraiment reconnaissables. C'est en quelque sorte anachronique, vous savez ? Des soldats du 26e siècle, courant tout autour avec des mitrailleuses et conduisant des véhicules qui sonnent comme s'ils avaient de l'essence dans le moteur. Tout ce qui est fait à la surface pour le rendre familier et accessible, mais quand nous vous donnons la possibilité d'aller explorer dans ce grand univers et ses étranges et mystérieuses places. Il est construit exprès comme cela.
Craignez-vous que l'univers "narratif" puisse devenir si grand qu'il en devienne difficile de trouver un point d'entrée ?
C'est une bonne question, et une question pratique que nous avons à traiter : quelle est la taille de l'univers ? Comment est sa continuité ? Pour revenir à la comparaison avec la Seconde Guerre mondiale, il n'y pas de barrière d'entrée pour quelqu'un qui regarde Il faut sauver le soldat Ryan ou qui regarde un drame d'espionnage comme Valkyrie. C'est un grand conflit reconnaissable et avec de vrais enjeux. Duel dans le Pacifique est un bon exemple - c'est un film sur deux soldats de camps opposés coincés sur une île déserte. C'est l'inverse de Robinson Crusoe, mais c'est l'histoire de la WWII et c'est ce qui est important - vous comprenez les enjeux personnels dans ces histoires. Vous comprenez aussi, dans notre cas, les enjeux galactiques. Il n'y aucune barrière d'entrée pour les histoires bien racontées. Nous devons être meilleurs là-dessus - les jeux vidéo sont de mieux en mieux côté scénario - mais ce n'est pas juste la construction d'un univers, c'est technique. Le jeu est dans les premières étapes du cinéma ; je pense que nous nous dirigeons vers une phase "sonore" et nous devons arriver à la phase de "couleur", mais c'est déjà arrivé. J'ai joué à la démo du nouveau Silent Hill de Konami et j'étais littéralement trop effrayé pour continuer. C'est important, et je pense que nous allons voir de plus en plus de ces moments.
Où se situe Master Chief là-dedans ? Nous investissons beaucoup dans ce personnage, mais il est déjà presque au-delà du conflit.
Chief est compliqué, car dans un certain sens il est littéralement un véhicule que vous habitez et qui explore cette aventure. Je rentre dedans en tant que Frank, et je cours autour de cette galaxie pleine de terreur et de folie. Les gens ressentent littéralement cette chose, mais à travers les années les choses qui lui sont arrivées sont devenues plus significatives, et les gens continuent à nous poser des questions sur lui. La version simple d'une question que j'ai est, "De quoi a-t-il l'air ?" Il y a cette tension bizarre entre les joueurs et lui : "je souhaite en savoir plus sur lui" et "je ne veux pas qu'il arrête d'être moi".
Vous savez quoi ? Je suis d'accord avec cela. Je ne pense pas qu'il y ait un besoin urgent pour nous de faire un biopic sur Chief et montrer son visage sur la couverture. Je pense que c'est normal pour les gens de se voir encore en lui. Et cela pourrait être plus compliqué à l'avenir. Déjà, dans Halo 4, les choses se sont compliquées pour Master Chief, pour l'univers - et cela l'a vraiment humanisé, mais je ne pense pas que nous soyons allés trop loin. Je pense que nous allons voir comment il joue. Il est une vraie personne ; nous l'avons décrit physiquement dans les livres - il n'y a pas de réel mystère ici si vous allez explorer le canon, mais prendre les gens à la gorge pourrait être une erreur maintenant. Mais nous allons voir comment les gens le perçoivent dans le futur.
Agent Locke est si important dans le concept-art - pour moi, cela me fait sentir qu'il sera l'égal de Master Chief. Il y a une part de vérité là-dedans ?
Je dirais certainement pas - cela ramène à votre dernière question sur comment vous humanisez Chief. Nous ne voulons pas faire cela ; nous voulons que Chief soit en quelque sorte au-dessus du lot - il est vraiment une légende dans l'univers où il vit. Locke nous permet d'humaniser, de garder les pieds sur terre, sans déconner avec Chief - l'ironie veut que Locke fasse partie d'un lourd lifting dont les gens ont besoin pour une meilleure histoire, sans altérer Chief. Chief est le héros au cœur de l'histoire, sans aucun doute. Oubliez combien de temps vous avez joué chaque personnage ou autre - c'est vraiment à propos du fait de contextualiser Chief. Si Locke est un personnage important de l'univers lui-même, il va aussi être un atout utile pour vous afin de découvrir le personnage de Master Chief d'un point de vue extérieur.
Voyez-vous Locke comme un remplaçant pour Cortana ?
Locke va aider à contextualiser l'univers d'une manière impossible pour Cortana. Elle était si proche de Chief et était une grande figure historique, mais elle n'a pas vraiment une grande image de ce qui passe ailleurs dans le conflit de la Terre. Locke va aider à solidifier et contextualiser les enjeux, ainsi que la légende du Master Chief.
Y a-t-il un élément de Halo 4 dont vous êtes particulièrement fier et que vous souhaitez voir se développer encore plus dans Halo 5 ?
C'est notre premier jeu Halo en tant qu'équipe et donc il y a beaucoup de choses que nous avons faites et dont nous sommes fiers : la technologie, la façon dont l'équipe s'est réunie. Mais il y a un tas de choses que nous voulons faire mieux. Même si nous avons ce long héritage de jeux Halo avant, nous avons dû trouver nos bases et savoir où notre public veut aller. C'est la raison principale pour avoir une bêta pour Halo 5 - nous sommes les premiers à dire que nous aurions dû mieux faire sur le multijoueur.
C'est une bonne expérience multijoueur, mais beaucoup de choses sont allées trop loin et beaucoup de choses ne sont pas allées assez loin, donc la bêta va nous aider à l'affiner. Ce n'est pas un test de mise au point, mais nous allons regarder toutes les données et les anecdotes, et réaliser un meilleur jeu multijoueur en conséquence. Mais la chose dont je suis le plus fier dans Halo 5, c'est que les choses que nous faisons avec la technologie sont conçues pour parler aux choses qui me plaisent en premier lieu dans Halo - qui sont l'échelle, l'épique et la construction du monde que le jeu original, Halo: Combat Elvoved, a fait sur Xbox. Nous voulons aussi revenir à cette espèce d'innovation avec des fonctions et des interactions hors jeu avec des choses comme la Forge et la sauvegarde de films - nous voulons avoir un impact aussi grand sur Xbox One que la série a eu sur la Xbox 360 et la Xbox originale.
Vous l'aurez compris, Frank O’Connor est probablement aussi fan de la franchise que les joueurs eux-mêmes, de quoi rassurer, pour les quelques pessimistes, sur la qualité de Halo 5: Guardians. Les joueurs seront aussi ravis de voir que la bêta n'a pas seulement servi à faire du fan service, mais à améliorer la version finale du titre.