L'exploit a été réalisé, il est désormais possible de parcourir le jeu Half-Life: Alyx sans avoir besoin d'un casque VR ! Mais le portage est loin d'être concluant...
Half-Life: Alyx a fait des heureux, mais aussi des envieux. Certains joueurs trouvent encore actuellement inadmissible de devoir acheter un casque VR pour profiter de l'expérience prestigieuse de Valve. Si des mods ont bien été développés en ce sens (pouvoir y jouer sur écran plat), ils restaient assez moyens et difficiles à implémenter. Voici qu'un nouveau mod facile à mettre en place permet de parcourir, du début à la fin, sur PC et sans casque, le titre de Valve (spoiler dans la vidéo) :
Voici ce que la team GB_2, à l'origine de cet exploit, a déclaré :
Il s'agit de notre plus grande mise à jour et nous n'avons pas l'intention de ralentir. Le jeu peut désormais être joué du début à la fin, avec l'implémentation complète des gants gravitationnels et des améliorations d'armes. Des bugs peuvent encore être présents, mais un rechargement de la sauvegarde les corrigera. Aussi, seulement 9 des 42 accomplissements Steam ne peuvent pas être obtenus pour le moment.
L'équipe ne souhaite pas en rester là puisque celle-ci s'est déjà attelée aux nombreux mods que voici :
- Levitation (Campaign Mod, 7 Maps + Intro) - Bonne compatibilité, se joue comme la campagne principale ;
- Extra-Ordinary Value (Campaign Mod, 4 Maps) - Bonne compatibilité, se joue comme la campagne principale ;
- Belomorskaya Station (1 carte) - Compatibilité correcte, vous ne pouvez pas tenir la fusée éclairante et le pistolet en même temps ;
- Overcharge (1 carte) - Compatibilité acceptable.
Vous l'aurez constaté sur la vidéo, les interactions sont devenues pauvres au possible, se résumant la plupart du temps à appuyer sur un bouton pour déclencher des actions. Cela donne davantage l'impression de piloter un automate que de faire partie intégrante de l'aventure. C'est ce que nos confrères de Mixed-News ont d'ailleurs déclaré :
Avec une souris et un clavier, en revanche, l'exploration enchanteresse dégénère en un banal « simulateur de marche ». L'émerveillement enfantin devant les gants de gravité puissants et détaillés d'Alyx ? Rien de tout ça ici.
Au lieu de cela, je commence presque chaque interaction avec la touche E. Ouvrir des portes ? E ! Ramasser des barils explosifs ? E ! Utiliser une station de soins ? E ! Jeter le baril dans la gueule avide d'un ennemi est à nouveau aussi simple qu'un clic de souris.
L'avancée prudente entre les creeps et les explosions dont je me souvenais n'est plus qu'une simple succession de stations. Même les fusillades sont beaucoup trop faciles, presque comme une maison hantée pour enfants, avec de temps en temps des obstacles inoffensifs.
Bien sûr, le design des ennemis et leurs comportements (bien plus lents que sur écran plat) ont été conçus pour la réalité virtuelle. Le rechargement manuel, les mécanismes de visée, le fait d'être impressionné par l'environnement sonore ou graphique du jeu ou de ses éléments, tout cela passe à la trappe dans cette conversion !
Le jeu est certes jouable, mais n'offre pas son plein potentiel, comme l'avait démontré le jeu Demeo en son temps. Pire encore, il semble que certaines parties du jeu manquent à l'appel, notamment celles proposant des énigmes prenant spécifiquement en compte les mouvements des mains, de la tête et du corps.
Chef du projet de Half-Life: Alyx, Robin Walker avait déclaré ceci à la sortie du jeu :
Il y a un certain nombre de personnes dans l'équipe qui sont préoccupées par cela. Personnellement, cela ne me préoccupe pas du tout. La raison en est assez simple : le jeu ne serait pas très amusant en version standard. Il montrera clairement aux gens pourquoi nous avons choisi de faire cela en VR. Ce sera une façon très nette de voir toutes les choses que nous avons obtenues pour le passage en réalité virtuelle. Si les gens jouent [à une version modifiée sur un écran standard] et disent que c'est aussi bien, cela m'en apprendra beaucoup. Je me rendrai compte que j'ai tort et que nous n'avons pas obtenu autant de choses que nous le pensions, et j'aime savoir que j'ai tort.
Si la déclaration est en accord avec nos impressions, cette transposition VR to Flat comporte tout de même certains avantages : elle permet à certaines personnes en situation de handicap de pouvoir s'y adonner, tandis que les personnes sensibles au motion sickness peuvent également en profiter, idem pour les joueurs moins fortunés et/ou les réfractaires au motion gaming.
Toutefois, cela peut dans certains cas s'avérer problématique. Si les jeux VR deviennent tous transposables en flat, cela risque de renforcer la croyance qu'un casque VR n'est ni plus ni moins qu'un accessoire. Cela risque par ailleurs de renforcer l'idée selon laquelle les jeux VR sont moins profonds que leurs homologues flats et que l'achat d'un casque VR est inutile. Vous l'aurez compris, la VR n'a rien à y gagner et seuls les joueurs ne pouvant faire autrement y trouveront leur compte.
Sacrilège pour certains, opportunité pour d'autres, toujours est-il que beaucoup s'accorderont à dire que le processus inverse (flat to VR) reste infiniment plus intéressant, car apportant toujours ce « petit plus » au lieu de ce « beaucoup moins ».