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GC 2016 - World of Final Fantasy : le réalisateur Hiroki Chiba se livre à nous sur ce FF Chibi

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Nous voulions en savoir plus sur World of Final Fantasy et nous n'avons pas été déçus par les réponses de monsieur Hiroki Chiba.

La gamescom est le plus grand salon de jeu vidéo européen, mais si les stands sont généralement bondés, il en va de même dans les zones privées où s'enchainent présentations de jeu et interviews. C'est dans cette ambiance frénétique que nous avons été conviés à rencontrer Hiroki Chiba, le réalisateur de World of Final Fantasy, pour répondre à nos questions et celles de nos confrères de Finaland et FFDream avec qui nous partagions la session.

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Visiblement pas encore habitué à cet exercice, le Japonais s'est sincèrement ouvert à nous pour expliquer les choix qui ont contribué à créer ce jeu, tels que l'inclusion du système ATB, l'invocation des héros habituels de la série ou encore comment il en est devenu le réalisateur.

Pour rappel, World of Final Fantasy sortira le 25 octobre sur PS4 et PSVita.

GamerGen : Bonjour Chiba-san, merci de nous recevoir ! Pour commencer, pouvez-vous vous présenter aux joueurs qui ne vous connaissent pas ? Ce que vous faites pour Square Enix et votre parcours professionnel jusqu’à aujourd’hui.

Hiroki Chiba : Bonjour ! Alors, pour World of Final Fantasy, je suis le directeur du jeu. Cela signifie que je supervise tous les éléments qui seront inclus dans le jeu.

À propos de mon histoire avec Square Enix, j’ai commencé lorsque l’entreprise se nommait encore Squaresoft. Le premier jeu sur lequel j’ai travaillé était Final Fantasy VI, c’était mon premier titre. À partir de là, j’ai travaillé sur différents titres Final Fantasy : Final Fantasy VII, VIII et X. Mais j’ai aussi pu travailler sur certains spin-offs comme Type-0 ou Dirge of Cerberus au niveau du scénario. J’ai aussi travaillé sur d'autres titres Square Enix, mais ce sont les Final Fantasy auxquels j’ai particulièrement participé. Alors, en voyant mon expérience avec la franchise Final Fantasy, M. Hashimoto m’a contacté pour me demander si je souhaitais essayer de créer un nouveau jeu appelé World of Final Fantasy.

 

Finaland : World of Final Fantasy vise clairement un public plus jeune, une nouvelle génération de joueurs en les poussant à connaître les anciens jeux via les héros invités. Pourquoi avoir choisi de retourner à l’ancien modèle de l’ATB pour un nouveau public, plus jeune, contrairement à Final Fantasy XV qui propose de l’action pour attirer un nouveau public ?

Hiroki Chiba : Tout d'abord, comme vous avez pu le voir, Final Fantasy XIV et XV ont une représentation réaliste. Avec ces jeux, nous avons littéralement mis à genoux la PlayStation 4. Et comme nous avons utilisé des technologies de pointe, le gameplay de ces titres a évolué avec ce matériel vers une direction plus portée sur l'action.

Pour revenir sur l’ATB, aujourd'hui, beaucoup de nos joueurs ont grandi avec la franchise Final Fantasy. Mais en même temps, nous avons une jeune génération de joueurs que nous ne voulons pas oublier. Nous avons donc pensé que ce jeu serait une bonne occasion d’introduire quelques éléments traditionnels de Final Fantasy auprès de cette nouvelle génération. Et c’est avec le système ATB que nous voulons faire ressortir le plaisir des éléments traditionnels des Final Fantasy, ces choses qui nous rappellent les anciens jeux. Cependant, nous avons pensé que ce serait génial d'ajouter un nouvel élément à ce système. C'est pour ce motif que nous avons ajouté à l'ATB l'empilage des personnages. Cela a été notre défi, une sorte de vitrine, qui présente à une nouvelle génération les éléments traditionnels des Final Fantasy agrémentés par de nouveaux systèmes. Donc, oui, nous voulions introduire ces éléments à nos nouveaux joueurs, mais nous voulions aussi faire plaisir à nos fans de longue date qui sont intéressés par ce jeu et qui aiment les Final Fantasy traditionnels.

De plus, vous pouvez également modifier la manière dont fonctionne le système ATB en allant dans les paramètres du jeu. Il y a deux modes. Le premier que nous avons appelé le « Wait System ». Dans ce mode, lorsque vous avez le menu ouvert, les monstres ne vous attaquent pas. Ou le second, le mode actif, où la bataille se poursuit même si vous avez le menu ouvert. Nous avons également ajouté la possibilité de changer l'affichage du menu. Vous pouvez avoir le mode de menu classique, comme dans les vieux Final Fantasy ou, si vous le souhaitez, vous pouvez présélectionner les boutons. Dans ce cas, une fois que vous appuyez sur le bouton désiré, une commande présélectionnée est effectuée et le jeu progresse plus rapidement. Donc, nous voulions aussi nous assurer que les joueurs aient la possibilité de personnaliser leur expérience de jeu.

 

FFDream : Beaucoup de fans sont intéressés par World of Final Fantasy, y compris des joueurs avec une grande expérience de l’Active Time Battle. Avez-vous pensé à intégrer un mode difficile pour que tous les types de joueurs puissent s’amuser ?

Hiroki Chiba : Nous ne disposons pas de modes de difficulté distincts. Donc, nous ne disposons pas d'un mode difficile. Mais, comme je l'ai mentionné plus tôt avec le système ATB, vous pouvez ajuster la difficulté des combats avec les modes « attente » et « actif ». Quand la bataille se poursuit pendant que vous utilisez le menu, c'est un peu plus difficile. Et cela pourrait devenir très difficile en mode actif, car l’équilibre est ajusté à votre style de jeu. Dans ce cas, nos joueurs expérimentés auront plus de défis. Nous avons aussi différents boss qui sont des adversaires très forts et redoutables. Donc, pour certains de ces boss, vous devrez monter de niveau pour devenir plus fort afin de les vaincre.

 

GamerGen : Comment vous est venue l’idée du système de pyramide combinant personnages et Myrages ? 

Hiroki Chiba: L'idée de l'empilage est apparue lorsque j’étais avec M. Izumisawa, qui s'est occupé de la conception des personnages. Nous faisions quelques croquis de concepts pour les Lilikins (la représentation chibi des personnages) et un jour Izumisawa-san a dessiné, pour rire, un guerrier surmonté par un mage blanc lui-même surmonté par un mage noir. Mais lorsque j'ai regardé ce dessin, je lui ai dit : « Oh ça semble vraiment drôle. Ça pourrait être amusant de mettre en œuvre ce système dans nos batailles ! Je suis sûr que ce serait très intéressant et c'est quelque chose de nouveau d'avoir ces personnages en forme de totem ! »

 

Finaland : Final Fantasy XV a déjà plusieurs démos (Duscae et Platinum). Est-ce que World of Final Fantasy aura la sienne avant que nous puissions avoir le jeu ? Je veux dire une vraie démo sans les courts teasers comme à la Japan Expo en France.

Hiroki Chiba : Nous avons les démos lors d'évènements, mais nous aimerions leur ajouter un peu plus de rejouabilité. Ainsi, le public serait en mesure d'avoir une expérience de jeu représentative en dehors de ces salons de jeux. Malheureusement, nous ne disposons pas de plans ou d'annonces solides pour le moment. Mais oui, nous aimerions faire quelque chose pour les joueurs qui ne peuvent pas se déplacer dans les salons ou évènements dédiés aux jeux. Mais comme vous le savez, le jeu lui-même va être publié très prochainement. Donc, nous devons prendre une décision sur une éventuelle démo très rapidement ! *rire*

 

FFDream : Vous avez travaillé sur des univers très sombres avec des personnages complexes et torturés comme dans Dirge of Cerberus ou Final Fantasy Type-0. Est-ce que cela a changé votre façon de travailler et comment vous êtes-vous adapté aux thématiques de World of Final Fantasy ?

Hiroki Chiba : Bien sûr, si vous pensez à Dirge of Cerberus ou Type-0, il vous est difficile de m'imaginer être en mesure de travailler directement sur World of Final Fantasy. Mais ces deux titres sont des spin-offs de la série et personnellement je les considère plus comme des titres m'ayant donné une bonne connaissance de ses codes. En termes de scénario, Dirge of Cerberus et Type-0 sont à la fois très sombres et matures. Tout le contraire de World of Final Fantasy qui repose sur un thème beaucoup plus léger et lumineux. Cela trouve également un écho dans les graphismes et le gameplay mis en œuvre.

En ce qui concerne le personnel qui a participé au développement, nous voulions créer un jeu qui mette en valeur Final Fantasy en tirant profit du talent de nos artistes et nous nous sommes alors demandé : « Comment allons-nous construire une organisation de développement qui nous permette de créer ce type d’expérience ? » J’ai tout de suite compris que nous aurions besoin de développeurs ayant une connaissance pointue de la série. C'est pour cela que l'un de nos cadres créatifs, M. Nomura, a participé au projet en supervisant les différents éléments artistiques. Cela concerne aussi le processus de création et de conception graphique puisque M. Izumisawa, qui est un vétéran de la franchise Final Fantasy, a réalisé la conception des différents personnages. Puis, pour la modélisation, nous avons employé M. Kayano qui est aussi un vétéran de longue date sur les Final Fantasy. Nous voulions compter dans notre équipe de développement des membres du personnel compétents et expérimentés sur la franchise. Et je pense que c’est de cette manière que nous avons pu faire ressortir l'esprit de Final Fantasy dans World of Final Fantasy.

 

Finaland : Comment avez-vous choisi les personnages à inclure dans le jeu ? Des personnages comme Cloud, Squall ou Lightning sont évidents, ils sont en quelque sorte la vitrine de la saga. Mais d’autres comme Eiko, Shelke ou même Sherlotta ne sont pas très connus ni très populaires.

Hiroki Chiba : Alors, en termes de sélection de personnages, c'était assez inattendu. Même Nomura-san était surpris par certains choix que j'ai apportés. Il est venu me voir et a dit : « Oh, tu as choisi ceux-là ?! » C’est tout un processus, mais bien sûr c’est Final Fantasy et nous aurions adoré avoir autant de personnes jouissant de leurs personnages Final Fantasy favoris. Donc, bien sûr, il aurait été agréable d'avoir tous les personnages de tous les Final Fantasy. Mais nous devons les choisir soigneusement en termes de gameplay et de scénario pour nous assurer que nous choisissons les personnages qui ont du sens dans chaque situation

Par exemple, il y a une scène dans le jeu où vous êtes dans un port et des pirates sont sur le point d’apparaître. L'équipe s’est alors demandée : « Bon, alors dans quel scénario ou quelle situation y a-t-il des pirates. » Puis ils se sont dit : « Bien sûr, Faris de Final Fantasy V convient parfaitement à ce genre de situation. » Voilà donc le genre de processus que l'équipe devait entreprendre. Ils ont réfléchi à une histoire qui comprend un gameplay et où les personnages conviennent à une situation précise.

GamerGen : Les Myrages, leurs évolutions et le principe de capture nous font vraiment penser aux Pokémon. Vous êtes-vous un peu inspiré de Pokémon et, si oui, comment a-t-il influencé le développement du jeu ? Si non, qu’est-ce qui vous a fait choisir cette voie ?

Hiroki Chiba : En réalité, nous ne nous sommes pas vraiment inspirés de Pokémon. Nous avons avec Square Enix la licence Dragon Quest Monsters où le but est de collecter les différents monstres de la franchise Dragon Quest. Quand le projet a commencé à décoller, M. Hashimoto s'est approché de moi et m'a demandé : « Pourquoi n’avons-nous pas un jeu comme cela pour Final Fantasy ? Ce serait sympathique d'avoir un tel jeu pour Final Fantasy. » Quand je pensais au jeu, je me demandais « Bon, alors quel système voulons-nous incorporer quand nous avons Final Fantasy et le système de collection de monstres de la franchise » et c’est ainsi que l'idée a germé. Mais bien sûr, j'aime Pokémon aussi. Et j’aime jouer à Pokémon Go. *rires*

 

FFDream : Nous venons justement de parler de Pokémon, le succès de Pokémon Go dans le monde entier vous donne-t-il des idées pour exploiter le concept de World of Final Fantasy sur mobile ? Pensez-vous que World of Final Fantasy pose les bases d’une nouvelle IP si le succès est au rendez-vous ?

Hiroki Chiba : Nous ne pouvons pas dire avec certitude en ce moment, mais s'il y a une possibilité, ce serait intéressant de faire quelque chose de nouveau avec World of Final Fantasy. Mais dans le même temps, nous voulons nous assurer que nous gardons certains éléments de World of Final Fantasy qui font notre identité. Nous aimerions certainement explorer quel genre de nouvelles et amusantes expériences nous pourrions apporter à nos joueurs.

Mais tout d'abord, nous aimerions que vous essayiez l’actuel World of Final Fantasy qui sortira sur PlayStation 4, mais aussi sur Vita !

 

Finaland : Proposer une version PS4 et Vita à la fois a sans doute posé des difficultés pour proposer le même contenu sur les deux supports. Comment avez-vous travaillé pour ne pas vous sentir limité à cause des spécificités de la PSVita ?

Hiroki Chiba : Pour les qualités graphiques, nous avons compris que nous avions un jeu qui sortirait sur les deux plateformes PS4 et PSVita. Nous avons bien veillé à prendre en compte l'affichage des shaders ainsi que des différentes transparences dans le rendu graphique du jeu. Donc, nous avons pris en compte les différentes données que nous devions traiter pour le jeu. Nous avons gardé à l'esprit que nous allons sortir le jeu sur les deux plateformes, mais en même temps, nous ne voulions pas rabaisser la version PS4 juste parce que nous avons besoin d'être au niveau de la Vita. Nous ne voulons pas perdre la qualité de la PS4, nous voulons absolument avoir un rendu d’image de haute qualité. Donc, nous n’avons fait aucun compromis sur cette plateforme, mais en même temps pour la version Vita, nous avons fait en sorte que les graphismes soient très beaux pour les joueurs qui prendront la version Vita et qui joueront avec. Nous nous sommes assurés que le jeu soit bon et stable sur la console portable.

 

GamerGen : Les personnages iconiques de la saga auront un rôle important dans l’histoire du jeu, mais sont limités au statut d’invocation pendant les combats. Pourquoi avoir choisi de ne pas les rendre jouables en combat ?

Hiroki Chiba : Le concept du jeu est de collecter différents monstres pour faire d’eux vos alliés. Nous avons donc réfléchi à propos de l'invocation des monstres et nous avions le concept des créatures déjà là. Mais nous réfléchissions encore à comment nous allions traiter les héros comme Cloud de Final Fantasy VII. Généralement nos héros sont des personnages jouables et qui invoquent les monstres. Cette fois, les monstres sont nos alliés et se joignent à notre équipe. Nous avons donc pris le chemin inverse. Nous avons les monstres dans notre équipe et les personnages légendaires seront invocables !

 

Finaland : Final Fantasy XV bénéficiera d’un doublage français, World of Final Fantasy en aura-t-il un aussi ?

Hiroki Chiba : En termes de doublage, malheureusement, il sera uniquement japonais et anglais. Mais le doublage japonais sera accessible en contenu téléchargeable et sera disponible pour la version occidentale dans l'édition Day One. Ainsi, vous aurez la possibilité de jouer avec la version japonaise et anglaise.

En fait, nous avons passé environ 10 mois au Japon pour l'enregistrement de voix. Et je pense que la version occidentale est également similaire en termes de temps de travail. Donc, nous avons pris le temps pour enregistrer les différents acteurs de voix. Si nous devions faire selon le plan d’origine, il nous aurait fallu doubler la quantité de travail ! Il aurait fallu beaucoup plus de temps, ça n’aurait pas été réaliste. *rire*

  

GamerGen :  Chiba-san, avez-vous des regrets à propos d’un élément que vous n’avez pas pu inclure dans le jeu ?

Hiroki Chiba : Comme vous le savez peut-être, Final Fantasy a une très longue histoire et nous avons tellement de merveilleux héros et monstres. Ils sont trop nombreux pour en choisir seulement quelques-uns. Parce que nous ne pouvions pas avoir tout le monde présent, nous avons dû faire un choix et décider quels sont ceux qui seront travaillés et quels sont ceux que l'on ne pouvait pas faire. Donc, c’est le genre de regret que j’ai. Je n’étais pas capable d’inclure tout le monde dans le jeu.

Au début du développement, j'ai créé un document de planification. Il y avait beaucoup plus de monstres et de personnages prévus pour le jeu. Puis, je l'ai montré à l'équipe de développement et les gars m’ont dit : « Non M. Chiba, nous ne pouvons pas tous les faire. » *rire*. Je me suis donc remis à travailler pour affiner le casting. Bien sûr, cela étant dit, nous nous sommes assurés que le jeu final soit conséquent et ait autant de personnages et de monstres que possible. Vous pouvez considérer le jeu comme un titre numéroté de Final Fantasy.

Commenter 2 commentaires

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naru63_1
Le fait d'inclure le système ATB est une bonne chose parce que j'en ai un peu marre de tous c'est A-RPG sans saveur qui consiste juste a appuyé sur une touche pour passer les combats (coucou FFXV). Avec les anciens FF au tour par tour, il y avait aussi peu de touches exploitables mais l'aspect stratégique était plus poussé, là où les A-RPG se contente que de la dextérité du joueur pour l'amuser.
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