Destiny 2 : La Reine Sorcière, évolution de la narration, choix des intrigues et nouveautés de gameplay, Bungie explique sa vision
par Alexandre S.Deux membres de l'équipe narrative et le Project Lead de l'extension ont répondu aux questions des médias, un entretien fort enrichissant !
Au début du mois, Bungie organisait deux sessions de table ronde virtuelle à l'occasion du lancement de l'extension La Reine Sorcière de Destiny 2, auxquelles nous avons été conviées ainsi que d'autres médias internationaux, qui nous ont permis d'en apprendre davantage sur les coulisses du développement et la vision de l'équipe. La première abordait comme thèmes la musique et la direction artistique, tandis que la deuxième revenait sur les nouveautés introduites avec ce DLC de manière plus générale ainsi que l'évolution du jeu. Pour commencer, nous allons nous attarder sur cette 2e session au fil de cet article, qui comme vous allez le voir a été riche en détails. Et rassurez-vous, nous avons fait en sorte de ne pas évoquer les spoilers majeurs de la campagne.
Intervenants
- Carlos Ascencio - PR Manager (sélection des questions posées)
- Blake Battle - Project Lead
- Adam Grantham - Directeur narratif
- Guillaume Colomb - Senior Narrative Lead
Saisons et extensions, une forme (finale) de narration
Vous le savez autant que nous, Destiny 2 est en perpétuelle évolution et ne cesse d'être ajusté pour devenir la meilleure expérience possible auprès de sa communauté, avec un modèle saisonnier qui semble enfin avoir trouvé un bon rythme de croisière depuis l'an dernier (exception faite de la Saison des Disparus si vous voulez notre avis, qui n'a pas été aidée par sa durée doublée ni son payoff globalement connu d'avance). La forme qu'a pris La Reine Sorcière est donc l'idée que se fait désormais Bungie de ce que doit être une campagne de Destiny, avec du contenu habituellement plutôt réservé au endgame qui est ici directement mis entre les mains de joueurs plus casuals via le mode Légendaire et une meilleure narration.
À ce sujet, la difficulté est de trouver un équilibre pour satisfaire les vétérans tout en faisant en sorte que les nouveaux joueurs puissent rejoindre l'aventure en cours de route, en continuant au passage à raconter quelque chose d'excitant. À l'instar d'une série TV, les saisons font donc monter la tension au fil des semaines et les enjeux avant la sortie d'une extension, ce qui a bien été le cas durant l'An 4. Cet effort va se poursuivre d'une manière similaire jusqu'à La Forme Finale (The Final Shape), avec comme palier intermédiaire Éclipse (Lightfall), et c'est pour le moment bien parti ! Ironiquement, la problématique qui se pose aux développeurs n'est pas de savoir quoi raconter jusqu'au terme de la Saga de la Lumière et des Ténèbres tant le lore est abondant.
Non, ici, le choix des intrigues utilisées est fonction de la nécessité à ce qu'elles aient une conclusion avec La Forme Finale, ainsi que de l'engagement et l'impact qu'elles auront auprès des joueurs. Chaque extension est ainsi vue à la fois comme le point culminant de ces différentes histoires traitées durant l'année et le coup d'envoi de ce qui va suivre, les saisons étant plus de l'ordre du « bonus », même si c'est évidemment mieux de jouer à l'ensemble du contenu disponible. La communication au sein de l'équipe permet à ce que des détails semés en amont puissent ressurgir le moment voulu, récompensant les joueurs attentifs et investis. Tout ce qui est actuellement traité et va l'être au cours des prochaines saisons n'est donc pas là sans raison ! Il faut voir avec La Reine Sorcière une accélération de la trame générale, avec des bouleversements de points de vue internes à l'œuvre sur la manière d'envisager les autres races du jeu et notre relation à la Lumière et aux Ténèbres. C'était donc l'occasion parfaite pour une campagne sur la thématique de l'enquête, du mensonge et de la vérité. Ce dernier thème va d'ailleurs être le fil conducteur et catalyseur des prochaines saisons, alors que la division était celui de l'An 4. L'équipe souhaitait de plus qu'Ikora occupe le rôle central, aux côtés de notre Gardien jouant son sidekick. Ajoutez à cela la Souvenance et tous les ingrédients étaient réunis, avec le résultat que nous connaissons désormais.
Concernant Savathûn, cela n'a pas été simple de rendre son traitement satisfaisant auprès de tous les profils de joueurs, d'où notamment les rappels sur qui elle est et d'où elle vient, au travers de dialogues et cinématiques. Le but était de faire comprendre à tous son importance dans l'univers du jeu pour bien préparer l'avenir. Et au-delà du « monstre » qu'elle représente, le doublage a été pensé pour la faire paraître élégante et majestueuse (mission réussie en français avec Laurence Bréheret et en anglais avec Debra Wilson). D'ailleurs, bien qu'ayant intégré une timeline des évènements passés sur la carte céleste, l'équipe cherche toujours le meilleur moyen de renseigner les Nouvelles Lumières et les joueurs de retour sur ce qui s'est passé en jeu précédemment. L'une des initiatives qui a par exemple vu le jour a été le trailer interactif partagé avant le lancement, qui résumait bien tous les points clés au sujet de la Reine Sorcière. Il faut également voir Destiny comme une expérience qui n'a pas besoin d'être commencée au tome 1, mais à n'importe quel moment sous couvert d'être un minimum curieux et aller découvrir les précédentes extensions. Bon, du moins pour ce qui n'a pas été placé dans le Coffre de contenu...
Avec la Lumière utilisée par l'ennemi, la situation est forcément tendue, nous obligeant à oblitérer des Spectres à mains nues (un plaisir sadique), d'où l'ajout d'un personnage comme Fynch qui contrebalance en apportant une bonne dose d'humour, ayant un peu le rôle du pote à qui nous rendons visite de temps en temps, qui nous rappelle les raisons pour lesquelles nous luttons. Il sert aussi à montrer les motivations des Spectres de la Ruche pour nous faire comprendre leur point de vue.
Une réflexion intéressante a aussi été expliquée, à savoir que l'équipe est parfois amenée à se demander si faire passer un personnage du lore au jeu en vaut la peine, car certaines histoires fonctionnent parfaitement de manière textuelle, mais perdraient de leur mystère une fois portées à l'écran et n'auraient pas forcément de sens ainsi. Pour Saint-14, cela a parfaitement fonctionné par exemple.
Un looter shooter avec du crafting
À une époque pas si lointaine, durant l'An 2, les 999 de Puissance du livre de lore Puissance de la Vérité paraissaient comme un but illusoire et pourtant, nous en sommes à présent à 1 560 ! Le sujet a été abordé, mais avant de découvrir le point de vue de Bungie, voici un récapitulatif de cette évolution fulgurante :
Contenu | Puissance maximale (sans artéfacts) |
Destiny 2 (Vanilla) / La Guerre rouge | 300 (305 avec mods) |
La Malédiction d'Osiris | 330 (335 avec mods) |
L'Esprit tutélaire | 380 (385 avec mods) |
Moments de Triomphe 2018 | 400 (405 avec mods) |
Renégats / Saison des Hors-la-loi | 600 |
Saison de la Forge | 650 |
Saison du Vagabond | 700 |
Saison de l'Opulence | 750 |
Bastion des Ombres / Saison des Éternels | 950 (960 avec équipement de Prestige) |
Saison de l'Aube | 960 (970 avec équipement de Prestige) |
Saison des Dignes | 1000 (1010 avec équipement de Prestige) |
Saison de l'Arrivée | 1050 (1060 avec équipement de Prestige) |
Au-delà de la Lumière / Saison de la Traque | 1250 (1260 avec équipement de Prestige) |
Saison des Élus | 1300 (1310 avec équipement de Prestige) |
Saison du Symbiote | 1310 (1320 avec équipement de Prestige) |
Saison des Disparus | 1320 (1330 avec équipement de Prestige) |
La Reine Sorcière / Saison des Réincarnés | 1550 (1560 avec équipement de Prestige) |
Ainsi, si chaque saison l'augmentation n'est plus que de +10 points, c'est un bon de 230 de Puissance qui a été effectué avec La Reine Sorcière avec un soft cap (limite basse) à 1 500 et une augmentation générale pour tous les joueurs qui débutent désormais à 1 350. La raison derrière ce nouveau plafond est simple : la longueur de la campagne. Ainsi, la boucle de gameplay avec cette montée progressive permet aux joueurs de s'amuser plus longtemps avec cette partie inhérente à l'expérience et les activités de la nouvelle saison.
Le mode Légendaire pour la campagne est lui à nouveau envisagé pour Éclipse (Lightfall), dont le but est de proposer une expérience significative avec un bon défi pour les joueurs réclamant ce type de contenu, tout en conservant l'accessibilité pour les autres, qui peuvent profiter de l'histoire.
Vient ensuite le crafting, qui permet désormais de créer une arme reforgeable à volonté moyennant un coût une fois son plan obtenu. Pour un looter shooter, ce procédé déterministe est donc une nouvelle manière d'obtenir une arme désirée et de l'améliorer pour débloquer les traits (perks) voulus, la méthode classique laissant toute sa place à la RNG restant de toute manière présente et nécessaire dans un premier temps. Bungie ne compte pas imposer ce système à l'ensemble de l'arsenal, mais va tout de même l'étendre et, selon les retours, procédera à des ajustements (dès la prochaine saison pour les types de monnaies) pour garder un équilibre entre les deux types d'armes. D'ailleurs, le seul moyen que les développeurs ont pour voir l'impact d'une telle implémentation, notamment sur l'économie du jeu, est d'observer l'utilisation qui en est faite par la communauté.
Enfin, concernant l'ajout du Glaive en tant que nouvel archétype d'arme, en partant du fait que Destiny mêle la haute fantaisie à la science-fiction et que nous manions déjà des épées, l'équipe s'est demandé ce qui aurait du sens. Le résultat est donc une arme d'hast capable de tirer tel un flingue, avec un gameplay unique par rapport à l'arsenal déjà présent. Et avec la nécessité de devoir désormais approcher les porteurs de Lumière de la Ruche une fois tués pour écraser leur Spectre, il fallait également un moyen d'être protégé, surtout dans les contenus de haut niveau. C'est ainsi qu'est né le Glaive, simple et efficace.
Nous terminerons sur les bonnes paroles d'Adam Grantham qui a parfaitement résumé ce que tout un chacun peut attendre de Destiny de base, à savoir une expérience fluide facile à prendre en mains même sans y avoir joué depuis longtemps et où courir dans tous les sens dans une pièce bien stylisée procure un ressenti génial et fait passer un bon moment. Et c'est ensuite là-dessus que viennent se greffer les nombreux éléments narratifs et de personnalisation.
Encore merci à Bungie pour l'invitation. Et comme dirait l'autre, see you starside. Destiny 2 : La Reine Sorcière est vendu 35,99 € chez notre partenaire Gamesplanet.