Destiny 2 : Éclipse, dating sim, expérimentations et récompenses, Bungie nous parle des activités saisonnières
par Alexandre S.Les développeurs de Bungie se sont récemment entretenus avec les médias, un échange fort enrichissant dont voici un premier résumé.
Faites l'amour, pas la guerre ?
C'est bientôt la Saint-Valentin et même si les Jours Garance ont été supprimés de Destiny 2 après l'édition de 2020, l'amour n'a pas disparu de l'univers de Bungie, bien au contraire. Nous l'avons encore vu récemment au cours de la Saison du Vœu avec la relation entre Riven et Taranis ou de multiples manières du côté de Mara. Entre les sentiments envers son frère le Corbeau, ceux pour son amante la première Ire de la Reine Sjur Eido et un amusant rappel de son aventure avec Shaxx (« Il garda son casque ») grâce à l'Ahamkara, il s'agissait d'un thème récurrent du récit saisonnier, qui a donné lieu à cette belle citation de la Reine des Éveillés : « On n'aime pas rationnellement. On aime, c'est tout. » Cette phrase pourrait d'ailleurs résumer la relation qu'entretient une partie des joueurs avec le jeu, mais ne digressons pas plus. Si nous mettons cela sur le tapis, c'est parce que nous avons récemment pu assister à une table ronde en présence de membres de l'équipe de développement et qu'un sujet plutôt étonnant lié à cette thématique a été abordé, comme vous avez pu le deviner au titre de cet article.
Intervenants
- Carlos Ascencio - Senior Communication Manager.
- Clayton Kisko - Designer des activités et Feature Lead sur les activités des saisons et Épisodes.
- Jonathan To - Narrative Lead de l'équipe Vanguard Alpha (l'une des deux travaillant sur l'écriture des saisons).
- Ryan Baker - Senior Environment Artist dans l'équipe des Raids et Donjons, surtout ces derniers.
- Todd Juno - World Art Lead de l'équipe Vanguard.
- Nikko Stevens - Senior Narrative Designer de l'équipe Vanguard et l'un des principaux contributeurs sur tout ce qui est écrit dans le jeu.
Alors qu'il était fait mention des activités et notamment du côté légèrement rogue-lite de la Spire lui conférant une bonne rejouabilité, Clayton Kisko a répondu à une interrogation au sujet de possibles emprunts à d'autres genres vidéoludiques. Il a alors déclaré que l'équipe a déjà expérimenté puisque ses membres sont aussi des joueurs, aiment penser à de nouvelles idées cools et ne sont pas seulement des amateurs de shooters. Cela aurait pu s'arrêter là, mais une question particulièrement étonnante a été posée dans le chat, demandant si l'équipe a déjà examiné le genre du dating sim (ou jeu de séduction si vous préférez). Carlos Ascencio a alors demandé avec humour de ne pas répondre à cette drôle de demande, mais c'était sans compter sur l'intervention de Jonathan To !
Nous avons, comment appelez-vous cela, des game jams, et des trucs comme ça ont été créés dans des game jams de développeurs au sein de Bungie.
Forcément, il y a de quoi être curieux de ce que pourrait donner un tel concept au sein même de Destiny 2. Après tout, même un univers bien sombre comme Dead by Daylight a eu droit à son jeu de drague Hooked on You. De plus, comme l'a ensuite fait remarquer Ryan Baker, l'implémentation de la pêche dans le jeu lors de la Saison des Profondeurs est un bon exemple d'expérimentation, même si le concept reste ici très basique il faut bien l'avouer, contrairement à des titres comme FFXIV.
Todd Juno a de son côté évoqué une autre manière d'expérimenter avec des éléments présents entre chaque arène de combat d'une activité, par exemple les sections avec les pièges de la Spire ou le méthane dans les Plongées profondes, qui servent de tissu conjonctif modifiant le flot d'une activité et de variable dans sa répétition.
Risque / Récompense
Après cette entrée en matière dans l'ensemble assez légère, passons à des sujets un peu plus sérieux. Concernant la Spire, l'équipe est heureuse que la réception des joueurs ait été positive et, si tous les éléments sont réunis (thématique, histoire, etc.), c'est entièrement possible que davantage de contenus de ce type voient le jour à l'avenir puisque l'envie est là. Nikko Stevens a d'ailleurs mis le doigt sur deux éléments essentiels de cette activité et de l'Antre de Riven (version plus courte et simple avec un unique chemin contre une succession de quatre au maximum pour la Spire), qui sont sa difficulté variable et le fait que nous ayons le sentiment d'être récompensés dans tous les cas.
J'aime vraiment le fait que vous puissiez prendre part à l'action à n'importe quel niveau de compétence et progresser jusqu'à un point où vous êtes mis au défi et vous avez l'impression que lorsque vous arrivez à ce point et que vous réussissez, vous êtes récompensé.
Et si vous ne voulez pas faire ça, que vous désirez juste une croisière et vous détendre en faisant quelques runs, vous le pouvez dans l'Antre de Riven en vivant cette expérience plus concise et détendue.
Permettre quelque chose dans le jeu auquel vous pouvez prendre part et réussir à bas niveau ou performer et réussir à un niveau élevé, et être récompensé, peu importe votre point d'entrée. Faire en sorte que votre temps soit apprécié. Je pense que c'est une chose vraiment difficile à faire pour atteindre tous ces points pour tous ces différents types de joueurs dans une seule activité. Je pense que la Spire a fait un excellent travail pour résoudre ce problème.
En parlant de récompenses, c'est une abondance de loot qui nous attend dans la Chambre des souhaits si nous terminons avec un score de Platine, ce qui n'est clairement pas déplaisant. Il a donc été demandé quel est l'avis au sujet de l'équilibre entre la difficulté d'une activité et les récompenses et c'est à nouveau Clayton Kisko qui a longuement répondu :
Nous mettons le respect du temps des joueurs au premier plan et vous pouvez ainsi voir que la Spire rapporte après chaque boss. À mesure que les choses deviennent plus difficiles et prennent un peu plus de temps, vos récompenses grandissent pour correspondre et évoluer à ce niveau de difficulté. Après une heure de jeu, nous avons tous pensé qu'il était naturel d'avoir cette salle spéciale dans laquelle nous pourrions récompenser les joueurs qui ont maîtrisé ce contenu pendant toute cette période de temps et faire pleuvoir [du loot].
Je me souviens d'avoir implémenté les coffres et travaillé avec l'audio pour en décaler certains et que vous n'entendiez pas juste une forte détonation d'un seul coup. Et cette sensation de voir pour la première fois ces coffres se charger et faire apparaître tous les engrammes, que nous appelons des bulles, était vraiment géniale.
Nous avons des mesures internes sur le niveau de difficulté et ce que nous voudrions, ce que les joueurs méritent d'avoir et ce que nous voulons leur donner à cet égard. Vous verrez donc, surtout dans la Spire, que vous obtiendrez le double de récompenses à un moment donné parce que vous atteignez un niveau de difficulté qui le justifie. Par exemple, et cela revient encore une fois au temps que vous avez passé, nous voulons nous assurer que vous êtes payé pour ce temps.
Vous êtes là pour partir en chasse de récompenses, n'est-ce pas ? Vivre une expérience formidable et apprécier le contenu, mais vous savez que vous ne voulez pas passer une demi-heure et ensuite n'obtenir peut-être qu'une seule arme. Encore une fois, nous jouons au jeu probablement autant que n'importe qui. Et c'est facilement un retour lorsque vous jouez au contenu de quelqu'un d'autre.
C'est quelque chose que nous essayons d'aborder très tôt parce que c'est extrêmement important. Les récompenses sont si importantes pour l'activité que nous voulons voir à quoi elle ressemble. Beaucoup de gens vont regarder ce qu'ils ont eu et être là à se dire « j'ai eu deux Bleus » ou « j'ai encore ce lance-grenades ». Ça ne semble pas satisfaisant et donc nous allons assurément itérer à partir de ça.
Oui, si vous étiez là lors de La Malédiction d'Osiris, vous aurez remarqué la référence à son évènement public et Carlos Ascencio s'est ensuite amusé en disant qu'il s'agit là d'une nette rupture avec le Passage du gouffre, une récompense bien vite devenue un mème à l'époque de Renégats.
Et si comme certains joueurs, vous êtes déçus qu'il n'y ait pas dans la Spire une possibilité de jouer sans fin avec une difficulté atteignant un niveau qualifié de end game, ce dernier a rappelé que les Autels de l'invocation de la Saison de la Sorcière proposaient justement ce genre d'expérience, ajoutant que si la demande est là, les développeurs pourraient explorer ce genre d'idées. D'ailleurs, en parlant de la Saison 22, un système comme le Jeu des murmures a lui aussi été bien vu et apportait réellement de la fraîcheur dans le rythme d'obtention des récompenses et de délivrance du contenu. Il pense donc qu'ils peuvent continuer à itérer de ce côté. Et clairement, nous aimerions que ce soit le cas, car le fait de revenir à de simples défis octroyant des bonus avec la saison en cours, qui ne sont guère différents de l'ancien système comme pouvait l'être l'amélioration du Conseil de guerre, nous a fait l'effet d'une régression alors que nous avions adoré le Jeu des murmures.
Attendez-vous dans les prochains jours à d'autres articles sur des éléments nous paraissant intéressants ayant été évoqués lors de cette table ronde.
Les différentes extensions de Destiny 2 peuvent être achetées chez Gamesplanet si vous jouez sur PC.
Lire aussi : Destiny 2 : un changement important à la tête du jeu, les joueurs doivent-ils craindre le pire ?