Le Cavalier chevauche vers 2012 : la fin du monde, rappelez-vous...
Nos confrères britanniques de VG24/7 ont eu l'immense honneur de pouvoir rencontrer le staff aux commandes de Darksiders II et de pouvoir approcher Mort de près.
Mort est le nom de l'un des quatre Cavaliers de l'Apocalypse mis en scène dans la série Darksiders. Prenant la place de Guerre en haut de l'affiche, Mort est envoyé en mission pour tenter de racheter les fautes involontaires de son frère d'armes. Comme son prédécesseur, Darksiders II est développé sur le modèle intemporel d'un bon vieux Zelda : de grands espaces, des donjons gigantesques regorgeant de cartes, de clés et de mécanismes activables grâce à la nouvelle arme qui servira aussi d'item indispensable à la défaite du maître des lieux. Grâce à sa forte identité à des années lumières des oreilles pointues de Link, à son chara-design que nous croirions à mi-chemin entre du Todd McFarlane et un designer issu de chez Blizzard, ainsi qu'à son histoire riche en complots, massacres et rebondissements, Darksiders n'a eu aucun mal à s'imposer comme beaucoup plus qu'une simple copie de Zelda.
Au travail depuis pas mal de temps à présent, Vigil Games a été particulièrement à l'écoute des retours en provenance directe des joueurs et entend bien les mettre en application. La première doléance est en rapport avec la taille des zones de jeu et des donjons. Vu dans son intégralité, Darksiders n'était pas vraiment vaste pour les parties "extérieures" alors que les donjons, qui nécessitaient parfois de nombreuses allées et venues, obligeaient souvent Guerre à arpenter les couloirs pendant de longues minutes. Ainsi, Vigil prévoit de réduire la taille des donjons, et les zones extérieures, quant à elles, devraient être quatre fois plus grandes que dans le premier opus et seront totalement différentes les unes des autres. Chaque zone comportera son propre espace réservé aux dons de quêtes et aux échanges mercantiles.
Coté gameplay, Mort a été annoncé comme beaucoup plus agile que Guerre, et ce depuis bien longtemps. Le Cavalier pourra escalader de plus hauts obstacles, courir sur les murs un court instant et esquivera les coups plutôt que de les dévier. Son équipement de base sera constitué de la célèbre faux imposante de la Mort elle-même, d'un crochet fantomatique permettant de s'accrocher à certains points d'attaches et, enfin, de sa célèbre monture Désespoir, qui jouera un rôle plus important que son homologue Ruine. D'ailleurs, le gameplay en lui-même sera enrichi d'une composante RPG, avec notamment un arbre de compétences suffisamment vaste pour ne pas pouvoir le débloquer en une seule partie complète. Vigil Games travaille encore sur cet aspect New Game + du jeu, mais il va falloir s'attendre à devoir finir plusieurs fois la quête principale afin d'assister au déchaînement total des pouvoirs de Mort.
Le studio tente aussi de donner une image plus customisable au personnage principal en modifiant systématiquement son allure suivant les objets, armures et armes que le joueur lui fera adopter. Car, et il s'agit là de la seconde innovation majeure, l'équipement de Mort ne sera pas prédéfini comme celui de Guerre (ou de Link), et il devra s'équiper en récupérant tout ce qu'il pourra trouver sur le cadavre de ses ennemis, qu'il s'agisse d'épées, de marteaux énormes ou simplement de pièces d'or.
Tout cela fait rudement saliver et il nous tarde de pouvoir replonger au sein de la guerre ancestrale qui oppose le Paradis et l'Enfer aux côtés de Mort. Darksiders II n'est malheureusement pas attendu avant le courant de l'année 2012 sur PS3, Xbox 360, PC et Wii U.