Hélas...
Si Call of Duty: Black Ops II arborait une structure moins linéaire que ses prédécesseurs, Call of Duty: Ghosts, lui, n'a pas honte de revenir aux couloirs que les joueurs adulent tant. Pour se défendre de ce choix qui fera sans doute grincer quelques dents, Mark Rubin a expliqué qu'Infinity Ward ne voulait pas faire la même chose que Treyarch, bien qu'il y ait quand même une poignée de surprises disséminées çà et là dans les niveaux. La régression mon général !
Et quand il essaie de préciser le level design de Call of Duty: Ghosts, il a du mal à trouver ses mots...
J'essaie de voir comment je peux m'exprimer clairement... Nous avons une manière de... c'est comme des Easter Eggs - si vous trouvez quelque chose de particulier à faire dans un niveau, vous aurez d'autres objectifs ou un accès à d'autres parties de la mission que vous ne connaitrez pas si vous ne faites pas quelque chose de précis.
Pas assez clair ?
Bien entendu, nous n'avons pas le même système d'embranchement que Treyarch. Mais, concrètement, quand vous êtes dans une mission, vous pourrez trouver quelque chose, si vous le prenez, quelque chose d'autre s'ouvrira plus tard dans une autre mission, ou quelque chose arrivera dans la même mission qui n'arriverait pas si vous ne faites rien.
La date de sortie de Call of Duty: Ghosts est fixée au 5 novembre.