Le 60 fps sur les beat 'em all à grande échelle, ce n'est pas pour tout de suite. Lors de la prochaine génération peut-être ?
Bladestorm: The Hundred Years' War, l'épisode original de 2007, souffrait par endroits de soucis de performance sur les deux machines de l'époque, la Xbox 360 et la PS3. S'engouffrant dans la brèche ouverte par d'autres studios avant lui, Koei Tecmo avait décidé de proposer une version améliorée du jeu, ce qui offrait deux avantages : profiter de la plus grande quantité de mémoire des consoles pour afficher des performances convenables et, bien entendu, amener des rentrées d'argent. Ainsi est né Bladestorm: Nightmare.
En revanche, pour avoir un jeu dépassant les 30 fps, et il s'agirait du minimum au vu de son âge avancé, il faudra se tourner vers la version PC de Blatestorm: Nightmare, le studio ayant confirmé le 30 fps pour Xbox One/PS4.
Akihiro Suzuki, game director de Dynasty Warriors et Bladestorm, a expliqué la décision de Koei Tecmo :
Pour ce qui est du framerate, quand le développement a commencé pour Nightmare, le jeu était en 60 fps, et tout allait bien. Cela dit, l'équipe voulait s'assurer que, du côté des graphismes, toutes les unités ennemies soient affichées à l'écran et que le champ de bataille entier soit visible. Alors, le framerate a été ramené à 30 fps, pour éviter l'apparition inopinée de certaines textures (NDLR : le fameux pop-in). L'équipe voulait s'en débarrasser complètement, c'est pour cela que le framerate a été ramené à 30 fps.
C'est donc pour agrandir la profondeur de champ que le framerate de Bladestorm: Nightmare a été sacrifié, un choix judicieux surtout si le framerate est cette fois-ci stable et que le phénomène de pop-in souvent associé aux jeux du genre est enfin de l'histoire ancienne. Pour voir si cela a marché comme le développeur l'entendait, il faudra attendre le 20 mars, date de sortie de Bladestorm: Nightmare en magasin (Xbox One, PS4) où sur le PSS (PS3).