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Battlefield 3 head 1

Battlefield 3 : Lars Gustavsson nous dépeint sa vision de Wake Island

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Le producteur de Battlefield 1942 nous donne son avis sur la carte Wake Island qui sera incluse dans le contenu additionnel Back to Karkand.

Le très attendu Battlefield 3, prévu pour sortir à l'automne, est considéré comme l'un des challengers les plus sérieux parmis les FPS qui sont annoncés pour 2011. Moteur graphique Frostbite 2 amélioré, voire sublimé si nous en croyons les vidéos et informations qui nous ont été dévoilées jusqu'à présent, gameplay enrichi, et bien d'autres choses encore qui nous donnent déjà envie d'y être, avec un petit espoir de voir quelques belles nouveautés en prime dans les environnements.

Sans parler de "nouveauté", nous aurons en tout cas l'occasion de redécouvrir, par le biais du contenu additionnel Back to Karkand, quatre maps déjà pratiquées dans les précédents titres de la licence et qui ont été retravaillées et réinventées pour l'occasion : Strike at Karkand ; qui avait déjà fait l'objet des commentaires de celui qui l'a retravaillée, David Spinnier ; Sharqi Peninsula, Gulf of Oman et la dernière Wake Island, dont nous parle aujourd'hui le producteur de Battlefield 1942, Lars Gustavsson.

Il nous explique pourquoi cette carte en particulier est si chère à son cœur et nous avoue qu'une erreur s'était glissée lors de la création initiale de celle-ci :

 

Quand tu joues sur Wake Island, c’est la guerre ! Les avions décollent, les canons antiaériens pilonnent le ciel, les bateaux foncent à toute allure, les chars progressent au sol… Parfois, tu as juste envie de t’arrêter quelques instants pour admirer le champ de bataille tellement c’est incroyable. Wake Island occupera toujours une place très spéciale dans mon cœur.


Cette intensité d’action est aussi liée à la forme en « U » de l’île ; quand tu combats au sol, tu n’as aucune échappatoire, et lorsque tu tombes sur un char ennemi, tu sais que tu vas devoir t’en occuper, tôt ou tard. C’est ce qu’on cherche à recréer dans chaque jeu Battlefield : une sorte de ligne de front immédiatement identifiable. Sa forme en « U » fait aussi qu’il y a de l’eau entre les deux bandes de terre, et ça offre des solutions lorsque tu es coincé face à une armée plus puissante – que tu traverses à la nage ou en bateau. Il y a toujours une façon de t’en sortir sur cette carte, et selon moi, c’est ce qui rend Battlefield unique.


À la base, on a regardé à quoi ressemblait l’île aujourd’hui (Wake Island a été le théâtre d’affrontements pendant la Deuxième Guerre mondiale). On savait très bien qu’on n’arriverait pas à créer un modèle 100% identique, à l’échelle, mais ce n’était pas vraiment ce qui nous intéressait. En fait, ce qui est plutôt drôle, c’est que l’échelle a été considérablement réduite à cause d’une erreur de décimale au cours de la programmation. La carte devait être beaucoup plus grande à l’origine, mais cette réduction involontaire a permis d’obtenir une expérience de jeu vraiment fun et intense.

Tous les fans et adeptes de la licence depuis ses débuts s'imageront très bien ses dires, Wake Island (surnommée simplement "Wake") est et restera une excellente carte multijoueur et l'une des plus atypiques. Découvrez l'entrevue complète et tous les commentaires du producteur dans la source de cet article.

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