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Application SpaceWarp promet jusqu'à 70 % de performances en plus sur nos Oculus Quest
par Kevin H.Cette technologie jusqu'à présent cantonnée au monde du PC VR débarque sur Oculus Quest avec quelques améliorations.
Si le catalogue de l'Oculus Quest est de plus en plus fourni, et les jeux de plus en plus aboutis, la qualité graphique des expériences est quant à elle loin des standards vidéoludiques actuels. Et pour cause, les Snapdragon 835 et XR2 respectivement embarqués dans les Oculus Quest 1 et 2, bien que performants, restent des puces de smartphone et sont loin de délivrer la puissance d'une console ou d'un PC moderne (miniaturisation oblige). En résultent des graphismes plutôt simples, une fréquence de rafraîchissement souvent limitée, des textures parfois baveuses et une résolution loin de faire honneur aux possibilités de l'écran, car bien en dessous de la résolution native. En plus de cela, et afin de répondre à un cahier des charges strict imposant une fluidité optimale en toute circonstance, les développeurs doivent faire des concessions au détriment de la fidélité visuelle et optimiser au maximum leurs applications. Cependant, les dernières annonces de Facebok Reality Labs diffusées lors de la conférence Connect 2021 pourraient bien changer la donne en apportant un bon coup de fouet aux performances, grâce à Application SpaceWarp. Une technologie qui, selon Meta (Facebook), apporterait jusqu'à 70 % de performances en plus dans les applications.
Mais qu'est-ce qu'Application SpaceWarp ? Derrière ce nom un peu barbare se cache en réalité une technologie de rendu utilisant la prédiction d'images pour libérer de la puissance de calcul. Celle-ci force le jeu à tourner à la moitié de la fréquence d'image du casque (par exemple 36 fps au lieu de 72 fps), puis reconstitue l'autre moitié (pour atteindre 72 fps) avec un algorithme de prédiction basé sur les données positionnelles de l'image précédente (en utilisant le tampon de profondeur et les vecteurs de mouvement donnés par le moteur de jeu). Ainsi, les images réelles et celles extrapolées de manière synthétique vont s'assembler afin de ramener le nombre d'images total à la fréquence d'image du casque, et ainsi assurer une fluidité similaire. Les développeurs auront le choix d'activer ou non cette technologie, et pourront choisir entre 36, 45 et 60 fps pour respectivement 72, 90 et 120 Hz. En ne calculant réellement qu'une image sur deux, la puissance ainsi libérée pour le CPU et le GPU peut atteindre 70 %. Cette rallonge de calcul disponible permettra aux développeurs de se concentrer sur la création d'expériences plus immersives, avec des graphismes bien plus poussés, de meilleures textures et une résolution plus élevée.
Cette technologie est déjà utilisée depuis plusieurs années côté PC VR sur Oculus Rift ou sur Quest lors de l'utilisation d'Air Link et Link. Intitulée Asynchronous SpaceWarp (ASW), celle-ci s'active lorsque le nombre d'images par seconde fourni par le PC n'arrive plus à suivre la fréquence d'images à l'écran. Virtual Desktop a récemment publié sa propre technologie de reprojection intitulée Synchronous SpaceWarp, et SteamVR propose également une version pour ses casques.
Avant de crier à la technologie miracle, il est nécessaire de comprendre qu'en ne calculant qu'une image sur deux, la latence double quasiment, car l'information du mouvement de l'utilisateur n'est échantillonnée qu'une fois sur deux. Pour pallier ce problème, les techniques Phase-Sync, Late Latching et le nouveau Positional TimeWarp (PTW) révélé par Meta travaillent de concert à diminuer la latence. À l'inverse du TimeWarp actuellement utilisé sur Oculus Quest depuis son lancement, et réduisant la latence lors des mouvements de rotation de la tête, le Positional TimeWarp se concentre en plus sur les mouvements de translation en profondeur. Le responsable technique Neel Bedekar de Meta affirme même que le Positional TimeWarp permet de réduire la latence des mouvements de la tête, à un niveau inférieur à un rendu classique n'utilisant pas Application SpaceWarp.
Le deuxième problème de cette technologie concerne l'apparition d'artefacts de déformation lors des mouvements, car l'extrapolation n'est pas toujours parfaite. Mais contrairement à l'ASW sur PC, qui estime les vecteurs de mouvement avec une approximation basée sur l'image, Application SpaceWarp récupère directement les vrais vecteurs de mouvement issus du moteur du jeu. Ceux-ci sont donc d'une qualité sensiblement supérieure, ce qui permet de réduire la quasi-totalité des artefacts.
Sur le papier, l'offre s'annonce très alléchante et surtout plus aboutie que les versions actuelles disponibles sur PC VR (servant plutôt de roue de secours que de véritable solution permanente). Nous avons hâte de voir à l'œuvre Application SpaceWarp, car si ses promesses sont tenues, l'avenir des jeux autonomes sur Oculus Quest s'annonce radieux. Application SpaceWarp et le Positional TimeWarp seront disponibles dans la prochaine version du SDK d'Oculus dans les jours à venir.
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