Fire Emblem Engage : Après une courte sieste, la licence Fire Emblem fait déjà son retour dans nos consoles. Le charme prend-il toujours ?
Un Marth et ça repart !
À l'été 2019, Nintendo et Intelligent Systems nous régalaient avec Fire Emblem: Three Houses, un épisode inédit sur Switch de la licence de Tactical RPG aussi accessible qu'ultra complet, bien que techniquement perfectible, qui proposait plusieurs scénarios alternatifs prenants pour de très longues heures de jeu. Après l'avoir décliné en Warriors l'an dernier, l'éditeur est désormais de retour avec une expérience stratégique entièrement inédite répondant au doux nom de Fire Emblem Engage. Sa particularité principale à bien des égards est son côté « anniversaire » dans le sens où il fait intervenir les 12 héros des précédents jeux parus depuis 1990. Après nos premières impressions plutôt positives faisant suite à la découverte des premiers chapitres de l'aventure, nous avons poursuivi notre idylle en Elyos bien des heures durant. De quoi nous donner envie d'épouser sa cause ?
Des cartes actualisées tirées des précédents jeux de la saga.
Si seul son scénario comptait, il nous serait bien difficile de répondre à cette question tant nous sommes partagé suite à sa complétion. Mais avant tout, posons le décor. Le récit prend donc place sur le continent circulaire d'Elyos, un monde à part entière constitué des royaumes de Firene, Brodia, Elusia et Solm, avec en son centre la terre sacrée de Lythos, demeure du Dragon divin Lumera, qui par le passé était entourée par le territoire du Dragon déchu Sombron, Gradlon. Un millénaire avant les évènements du jeu, il fut vaincu au cours d'une guerre, mais est désormais de retour, toujours aussi décidé à s'approprier les Anneaux d'Emblèmes. Nous incarnons donc Alear, Dragon divin tiré d'un sommeil de 1 000 ans et n'ayant plus aucun souvenir de son passé, qui va finir par se mettre en quête de ces bagues renfermant de grands pouvoirs, se faisant au passage de nombreux alliés.
Si ce pitch de départ vous semble ô combien manichéen, c'est bien parce qu'il l'est malgré les tentatives pour nuancer les actions des antagonistes et générer de l'empathie à leur égard. Et vous savez quoi ? Cela a parfaitement fonctionné sur nous. Avec ses thématiques autour des liens et de la famille, Fire Emblem Engage arbore un ton finalement assez léger même quand il cherche à se prendre (un peu trop) au sérieux, cochant nombre de cases du genre shōnen nekketsu avec ce que cela implique comme clichés. Si l'intrigue comporte quelques retournements de situation que nous n'avions pas vus venir, une grande partie de ces plot twists se devine aisément bien en amont des révélations, car ils sautent aux yeux. Fort heureusement, la mise en scène des cinématiques et le côté épique qui peut s'en dégager parviennent à quelque peu gommer ces « défauts » d'écriture. Pour autant, certaines facilités scénaristiques employées nous ont fait lever les yeux au ciel à plusieurs reprises. Et derrière son PEGI 12, le jeu ne montre pas une goutte de sang ni blessure apparente lors de scènes pourtant importantes, avec à plusieurs reprises de belles gifles off-screen… Enfin, même avec toutes les révélations en tête, l'introduction du jeu n'a pour nous aucun sens, surtout avec comme intitulé « Bataille du passé » dans le menu permettant de la revoir.
Il faut dire que le jeu ne s'attarde pas sur les détails, avec un world building minimaliste centré sur les principaux personnages rencontrés. Hormis le village de Florra au début de notre périple et un autre en Solm plus tard, notre attache aux habitants que nous sommes censés défendre est somme toute minime. Nous enchaînons donc les 26 chapitres assez rapidement, en mettant de côté nos allers-retours potentiellement chronophages à Somniel, qui sont accessibles via une carte du monde sur laquelle nous déplaçons Alear à la manière d'un Super Mario World. D'ailleurs, le fait d'avoir un hub accessible à tout moment et intégré au lore conduit à des incohérences lorsqu'il est question de déplacements au fil du récit, auxquelles il vaut mieux ne pas penser… Quant aux chapitres, ils ne sont malheureusement pas rejouables à l'exception de la bataille finale, la sauvegarde de notre partie terminée nous replaçant avant, permettant ainsi de continuer à s'amuser avec ce qu'il reste, notamment sur la map. C'est-à-dire ?
Eh bien, pour commencer, les Annexes, aussi connues sous le terme de Paralogue en anglais, que nous débloquons au fur et à mesure. Si les deux premières batailles de ce type permettent de recruter tout autant de personnages et font donc office de sympathiques quêtes annexes, et que la dernière est liée à l'équivalent du « rang S », les douze autres raviront sans nul doute les fans de longue date. En effet, elles nous font jouer sur des cartes actualisées tirées de précédents jeux de la saga, chacune en lien avec un moment clé de ces aventures, et servent d'épreuves nous opposant à nos compagnons Emblèmes. En revanche, allez savoir pourquoi ces zones existent à Elyos, aucune explication n'étant donnée alors que cela soulève pourtant l'interrogation auprès de nos héros. Là encore, c'est du one shot, nous n'aurions pas été contre une option pour nous y essayer à nouveau. Ce qui ne l'est pas en revanche, ce sont les Escarmouches et Entraînements, qui sont des batailles nous opposants respectivement à des Aberrations (les morts-vivants utilisés par Sombron et ses acolytes) et à des soldats des royaumes alliés. Elles se renouvèlent régulièrement et disposent d'un niveau recommandé augmentant avec notre propre progression, constituant un bon moyen de s'améliorer et engranger des ressources. Par ailleurs, aucun mode New Game+ n'est inclus, c'est donc l'un des seuls moyens de continuer à combattre avec nos personnages.
Mes précieux !
À la table des convives, nous retrouvons du beau monde avec un total de 36 protagonistes jouables, bien plus que dans Three Houses (sans les DLC) où tous n'étaient pas accessibles selon la route choisie. L'approche vis-à-vis de ce casting est assez différente, avec des personnalités aussi colorées que leurs tenues ou couleurs de cheveux, dont les vagues bribes de passé obtenues en dialogue sont bien plus chaleureuses que ceux de nos chers élèves. Nous n'évitons en revanche pas les clichés sur pattes et leur appréciation dépendra des sensibilités de chacun. Dans le lot, nous avons quelques favoris, mais impossible d'en parler sans spoiler, hélas. Tous peuvent utiliser les fameux Anneaux d'Emblèmes qui sont au cœur du jeu et sur lesquels nous allons un peu nous attarder.
L'utilisation des Emblèmes fait tout le charme du jeu.
Lorsque nous obtenons l'une de ces bagues, il devient ensuite possible d'en équiper un personnage à la fois, qui combattra alors aux côtés de l'Emblème correspondant, peu importe son armement. Comprenez par là qu'un archer est compatible avec un épéiste comme Marth même s'il vaut mieux préférer des match-ups pour maximiser le potentiel d'une unité. En plus d'un bonus de statistiques, des techniques d'Engagement pour la majorité passives sont aussi attribuées en fonction du niveau de Lien, qui peut grimper jusqu'à 20. Toutefois, pour dépasser le niveau 10, il faut avoir complété l'Annexe liée à l'Emblème en question. Le faire croître nécessite de combattre ensemble, mais peut aussi grimper légèrement en polissant l'Anneau (oui, c'est digne des badges de Pokémon Diamant et Perle) ou plus efficacement en dépensant des Fragments de lien dans la salle d'entraînement. L'autre atout non négligeable est la possibilité de fusionner durant trois tours avec notre Emblème, octroyant alors une Attaque de fusion à usage unique durant ce laps de temps, aux effets assez variés. La Tempête astra de Lyn peut ainsi toucher une cible à grande distance, tandis que la Téléragnation de Celica nous téléporte auprès d'un ennemi pour lui asséner une puissante attaque magique. Nous retrouvons même des soutiens avec la Danse de la Déesse de Byleth capable de faire agir à nouveau ses alliés adjacents et le Grand Sacrifice de Micaiah qui soigne intégralement toutes nos troupes en baissant la vie de son unité à 1. L'utilisation des Emblèmes fait tout le charme du jeu et donne même un petit côté sentai un peu kitch que nous apprécions.
Au passage, la métaphore évidente du mariage se poursuit jusque dans l'apparence de ces formes fusionnées, avec des costumes trois-pièces où le blanc et les couleurs pastel prédominent. Le principe même nous rappelle d'ailleurs les Performa de Tokyo Mirage Sessions ♯FE. Une fois la durée de fusion passée, il faut alors combattre pour que la jauge se remplisse petit à petit si nous souhaitons à nouveau l'utiliser, l'Emblème restant toutefois à nos côtés. Autre solution, faire attendre l'unité sur une case où se trouve de l'énergie pour entièrement la recharger. Et ne croyez pas que nous sommes les seuls à nous servir des anneaux. Dans les mains ennemies, l'Engagement noir leur permet également d'utiliser les Attaques de fusion sans pour autant ne faire qu'un avec leur Emblème.
Si nous avons eu l'occasion de déployer jusqu'à 14 unités alliées lors de nos parties, qu'en est-il de celles non équipées d'Anneaux d'Emblèmes ? Eh bien, elles peuvent aussi porter une bagouse d'un tout autre genre, les Anneaux de lien, une mécanique qui nous a laissé de marbre. Pour en créer, il faut dépenser des Fragments de lien en sélectionnant l'un des Emblèmes et laisser faire la chance. Oui, Intelligent Systems a intégré un système de gacha avec pour chacun 10 personnages provenant de leur épisode (uniquement une illustration) à obtenir en 4 raretés, pour un total de 480 bagues différentes. Il est possible d'en regrouper plusieurs identiques pour accéder au rang supérieur, le S offrant même un effet passif pour certaines. Si nous trouvons cela discutable au-delà de l'aspect de collection, c'est surtout pour son côté potentiellement addictif, utilisé par ailleurs dans Fire Emblem Heroes sur mobiles et autres titres du genre à la monétisation prédatrice. Vue la cible de FE Engage en termes d'âge, cela pose question, bien que l'impact soit minime lors des batailles. Heureusement, seule cette monnaie virtuelle est requise ici et elle s'obtient en de bonnes quantités de bien des manières.
Les Emblèmes octroient également plusieurs armes de fusion que les fans reconnaîtront, dont des Reliques de héros pour Byleth, qui peuvent être légèrement améliorées à l'aide de cristaux et manuels, dont nous reviendrons sur l'obtention par la suite. Les fans d'optimisation devront aussi prendre en compte l'héritage, servant à débloquer les techniques des Emblèmes en échange de PT acquis au combat et disposant de leurs propres emplacements, mais seulement lorsque le niveau de Lien nécessaire est atteint. À ce sujet, de très courts dialogues (C, B et A) sont présents, mais un peu trop génériques à notre goût.
Engagez-vous qu'ils disaient
Que vous soyez un novice ou un joueur aguerri, l'expérience tactique au tour par tour offerte par Fire Emblem Engage a de quoi satisfaire tout le monde. Pour commencer, trois niveaux de difficulté peuvent être sélectionnés en lançant une partie (Normal, Difficile et Expert), auxquels s'ajoute l'option désormais normalisée de la mort permanente ou non de nos unités (modes Débutant ou Classique) et une autre concernant la répartition plus ou moins aléatoire des statistiques à chaque montée de niveau. Dans tous les cas, un cristal temporel est acquis assez tôt et permet de remonter le temps à notre guise pour modifier le cours de la bataille, avec une utilisation illimitée ou via plusieurs charges selon le mode choisi. Même en n'ayant pas opté pour la permadeath, nous avons pris soin de ne pas faire mourir nos compagnons et ce ne fut pas une partie de plaisir tant l'IA sait se montrer redoutable.
Engage revient aux fondamentaux en embrassant à nouveau le triangle des armes.
Déjà, chaque chapitre (quête principale et Annexes) propose une carte lui étant propre, soit 41 au total ! Désert, zone enneigée, villages, intérieurs d'imposants bâtiments… difficile de s'ennuyer de cette manière et c'est un véritable plaisir que d'être constamment mis à l'épreuve avec de petites mécaniques ou situations inédites. Nous retrouvons évidemment le traditionnel brouillard de guerre ici appelé « zones de Ténèbres », avec des torches à allumer (les ennemis ne se privent pas pour les éteindre) et des unités ayant le regard plus perçant que d'autres, des portes et autres obstacles à détruire, des cases spéciales (sables mouvants nous ralentissant, miasmes toxiques…) ainsi que des coffres à ouvrir pour dénicher quelques récompenses. Divers outils balistiques (canons, artilleries magiques…) peuvent aussi être employés contre nous ou au contraire servir à défendre une place forte à distance, avec des situations faisant intervenir des attaques de zone qui nous ont surtout rappelé les Advance Wars (nous attendons toujours…), nécessitant de bien déplacer nos troupes dans le délai imparti tout en continuant à combattre. En plus de ça, les renforts ennemis sont parfois très nombreux alors que nous sommes déjà en sous-effectif, créant un véritable sentiment d'oppression et nous poussant à remplir l'objectif (battre le boss généralement).
Si Three Houses était assez tendre en termes de stratégie, Engage revient aux fondamentaux en embrassant à nouveau le triangle des armes (épée > hache > lance > épée), ainsi que l'avantage des Arts (techniques de poings) sur les arcs, tomes de magie et dagues (dégâts de poison). L'objectif est donc de tirer parti de ce système afin de briser la garde de l'ennemi pour la durée du tour (parfois enchaînée à celle d'un autre). Dans cet état, il n'est alors plus capable de riposter à nos offensives, nous évitant des blessures inutiles, voire mortelles. Évidemment, cette règle s'applique aussi contre nous, il faut donc bien veiller à nos placements et surveiller la portée des coups, en plus du taux de précision jouant sur l'esquive. Deux unités proches peuvent également donner lieu à des attaques enchaînées, faisant parfois la différence à quelques PV près. Pour corser encore un peu plus les joutes, les boss et autres ennemis puissants possèdent sur eux une ou plusieurs pierres de résurrection, restaurant toute leur vie une fois celle-ci tombée à 0, il faut donc bien tout planifier avant de s'y frotter, car le retour de feu peut faire mal !
Évidemment, cet épisode comporte un système de classes, dont le fonctionnement est une régression par rapport à FE3H. En effet, il n'est plus question de toutes les maîtriser et d'en changer à la volée selon la situation. Elles sont cette fois seulement réparties en classes de base et avancées, ces dernières nécessitant un Magister une fois le niveau 10 passé si le personnage dispose des Aptitudes requises (un certain rang en maîtrise de la lance par exemple), un Emblème en apportant certaines si équipé. À l'exception des deux spéciales que sont le Voleur et le Danseur, pouvant grimper jusqu'à 40, la limite est fixée à 20. Que se passe-t-il une fois que nous sommes au maximum ? C'est là que le jeu a failli nous perdre en ne fournissant aucun tutoriel pour ce cas de figure (ils sont pourtant nombreux pour le reste). À l'aide d'un Scolaris, nous pouvons revenir à notre classe de base, changer pour une qui n'a rien à voir ou reprendre la même en conservant les statistiques améliorées acquises jusqu'alors, avec dans tous les cas un retour au niveau 1. Les batailles n'indiquant leur difficulté qu'en termes de niveau de classe de base ou avancée, savoir si notre unité est apte ou non à y prendre part sans souci relève donc par moment de l'approximation et il faut donc lancer le chapitre pour voir ce qu'il nous réserve, puisque l'option Permuter sert également à inspecter le terrain avant de lancer l'assaut.
Au-delà de ça, la variété est bien présente, car chaque personnage peut accéder à une cinquantaine de classes différentes (certaines ne sont qu'une variation en fonction de leur arme principale), les principaux en ayant deux qui leur sont propres. Oui, c'est énorme et les troupes adverses bénéficient bien sûr de cette diversité, même si visuellement cela reste en général des Aberrations. Relevons également la présence de vouivres du côté des créatures géantes, tandis que les principaux généraux de Sombron auxquels nous sommes confrontés sont peu nombreux, baptisés les Quatre Chacals, leur permettant d'avoir une présence à l'écran ayant plus d'impact, surtout la sulfureuse Zephia !
Notre inventaire sur le terrain comporte lui plusieurs armes et objets, de quoi s'adapter à un grand nombre de situations. Une option bien pratique peut l'optimiser à notre place, assez efficace même s'il vaut mieux bien tout vérifier avant de lancer l'assaut, le seul bémol étant qu'elle retire alors tout ce qui est équipé sur nos unités non utilisées. Le système de durabilité a lui été supprimé, sauf pour les bâtons qu'il faut davantage voir comme des items à part entière à l'instar des potions. Puisqu'ils servent à soigner, téléporter des alliés ou briser la garder à distance, ce n'est sans doute pas plus mal.
Lune de miel en plein ciel
À la suite de chaque bataille (sauf cas particulier du scénario), nous avons droit à une phase dite d'Exploration au sein d'une zone limitée de la map que nous venons de terminer. Tout y modélisé en 3D de manière détaillée, de quoi prendre conscience de la taille de certains décors même si la distance d'affichage des personnages est limitée. Quel est le but ici ? Simplement discuter avec chaque membre du groupe, qu'ils aient ou non participés (certains nous le font gentiment remarquer), avec des commentaires concernant le déroulement de l'intrigue et les exploits martiaux réalisés. Quelques objets sont à ramasser au sol quand d'autres sont offerts (des Fragments de lien principalement) et des animaux locaux peuvent être adoptés. Oui, vous avez bien lu, ce qui nous mène logiquement à Somniel et son contenu.
Tous les personnages n'ont pas accès à des dialogues de Soutien.
À l'instar de Garreg Mach, nous avons donc à notre disposition un hub situé dans les cieux, où Alear a passé un millénaire à dormir, Somniel. Bonne nouvelle si les longues phases au monastère ne vous plaisaient pas, y passer est bien plus facultatif entre chaque bataille et sa taille relativement réduite permet d'en faire le tour assez rapidement. Tout n'est pas disponible au départ, puisque c'est l'arrivée de certains alliés qui nous donne accès à son plein potentiel. Nous y trouvons donc une ferme où placer une poignée d'animaux offre régulièrement des aliments et autres items utiles selon leur espèce, ces derniers étant observables en plein écran, sans réelle utilité. Dans le genre totalement dispensable, nous avons également le stand de divination, dont nous cherchons encore l'utilité, car outre le fait de nous dire que tel personnage n'est pas à l'aise avec l'Emblème équipé, le reste n'est que micro-détail… Au moins, les illustrations des cartes sont de toute beauté.
Plus utiles et distrayants, nous trouvons quelques mini-jeux. Notre préféré est sans nul doute la pêche, où nous devons lancer la ligne, attendre que ça morde puis appuyer sur A, démarrant une phase qui alterne entre ramener à nous la prise en orientant le joystick gauche dans la bonne direction et marteler A pour faire baisse sa barre de vie. Une vingtaine d'espèces est incluse, avec entre autres des Fragments de lien à la clé, et différentes tailles allant jusqu'à Gigantesque pour les plus complétionistes. Il faut néanmoins posséder les trois types de cannes pour toutes les rencontrer et un peu de chance. Les sticks ont aussi la vie dure lors des flexions, l'un des trois entraînements physiques prenant la forme d'un jeu de rythme basé sur le timing. Les deux autres consistent à effectuer des pompes en appuyant sur A au bon moment et des abdominaux en martelant cette même touche. Si c'est assez amusant les premières fois et constitue un bon défi en Difficile, devoir se démener autant pour une simple augmentation temporaire d'une des statistiques d'Alear lors du combat suivant ne vaut pas le temps investi, surtout que trois erreurs signent la fin de l'essai. Le dernier est le vol sur wyverne, qui prend la forme d'une séance de shoot'em up où il faut tirer sur des cristaux au fil de trois parcours prédéfinis, plutôt agréable bien que quelque peu imprécis.
Dans tous ces cas, si nous choisissons l'option, Somnie peut nous venir en aide. Qui est-ce ? Une mystérieuse boule de poils vivant à Somniel et qui nous fait grandement penser à Doraemon. En caressant la créature et lui donnant à manger ce qu'elle aime, nous obtenons là encore des Fragments de lien, alors autant la cajoler ! Elle est même personnalisable avec différents accessoires de mode. Oui, ça n'a aucun intérêt, mais ça reste mignon. En termes de services, nous avons accès à un magasin d'armes, un vendant des objets en tout genre, à une forge capable d'améliorer notre équipement et d'y apposer des gravures changeant ses propriétés selon l'Emblème choisi (une arme chacun), à une brocante pour les objets rares et à une boutique de mode pour acheter des tenues et accessoires à faire porter à nos unités lorsqu'elles sont au repos dans ce hub faisant office de Club Med céleste. L'argent ne tombant pas du ciel, ce n'est clairement pas là une priorité. Nous avons préféré investir dans les dons envers les différentes nations d'Elyos, offrant certaines ressources plus utiles sur la durée. Le Pavillon amiibo sert comme son nom l'indique à utiliser les figurines NFC de Nintendo pour recevoir des bonus (5 par jours), celles des personnages de Fire Emblem débloquant des tenues desdits Emblèmes et d'anciennes musiques.
Vient ensuite l'arène, notre salle de l'esprit et du temps personnelle où nos personnages peuvent se livrer des duels en 1v1. La particularité est que l'adverse est aléatoire… et donc le résultat. Ce n'est donc clairement pas un bon moyen de remettre à niveau les unités à la traîne, qui reste donc inutilisées à moins de passer des heures en Escarmouches, surtout que seules trois utilisations sont permises entre chaque bataille. En revanche, combattre les Emblèmes en échange de Fragments de lien permet rapidement d'augmenter leur Lien. Au moins, ce lieu est l'occasion de monter les soutiens en supplément de leur entraide sur le terrain, du moins si la paire a des affinités.
Eh oui, contrairement à FE3H, tous les personnages n'ont pas accès à des dialogues de Soutien (C, B et A) avec l'ensemble du casting, c'est seulement le privilège d'Alear. Le café est un autre moyen d'amélioration ces relations en faisant préparer un plat parmi une vaste liste par le résident de Somniel alors en place et de choisir deux convives avec qui le partager. Il faut donc tenir compte de ses talents culinaires et des goûts de chacun, en plus d'avoir en réserve les bons ingrédients pour espérer ne pas provoquer un désastre gustatif, même si les réactions sont amusantes à voir. Notre divin avatar peut également remettre l'Anneau du Pacte à une personne, donnant lieu à un dialogue spécial et une illustration de toute beauté avec l'élu de notre cœur. Bon, aucune romance là-dedans si nous nous en tenons à notre choix. Ce rang « bague » (juste un symbole d'anneau) qui équivaut au S dans les précédents titres octroie aussi un certain bonus et ajoute deux Réveils pour le ou la concerné(e). Ces saynètes sont jouées aléatoirement après nous être reposé dans le lit de notre chambre (un millénaire n'était pas suffisant) pour faire passer le temps à Somniel. Bon courage pour toutes les voir. Dans l'ensemble, les diverses scènes (Soutiens et Réveils) sont chaleureuses et bon enfant, mais souvent bien trop déconnectées de l'intrigue et de la « guerre » qui frappe le monde. C'est également auprès du lit qu'il est possible de revoir les cinématiques, revoir toutes ces interactions et écouter l'OST. Dommage de ne pas avoir laissé ça à l'écran titre, bien plus rapide d'accès.
Un Multivers sans folie
Enfin, le dernier lieu de Somniel est la Tour des épreuves qui regroupe trois activités annexes prenant elles bien place sur le champ de bataille. La première est sans doute la plus « intéressante » puisqu'elle est accessible à tous. Appelée Tourmente, elle consiste en une succession de trois batailles, d'abord sur deux cartes basiques inspirées des divers environnements déjà traversés à Elyos, puis sur une inédite à l'esthétique « céleste » commune à tous les biomes, permettant d'obtenir en récompense des cristaux et tomes selon la difficulté fixée (jusqu'à 50). Bon… vu le peu d'unités à disposition et la dérouillée que nous nous sommes prise en sélectionnant ce qui nous était recommandé (38), il faut s'accrocher pour en voir le bout à haut niveau. Pas sûr que l'envie y soit. Nous avons tout de même réussi grâce aux formidables esquives de notre Alear, mais ce fut loin d'être élégant. Au début de chaque nouvelle map, il est possible et évidemment conseillé de remplacer les combattants tombés au champ d'honneur par d'autres tout frais, voire ceux encore debout et qui manquent de PV. Une sacrée épreuve d'endurance. À l'inverse, un autre essai avec la difficulté fixée à 10 nous a vu rouler sur nos ennemis sans subir de dégât. Forcément, nos gains étaient moindres. Autant dire que chacun devrait y trouver un défi à sa hauteur.
Ce « multijoueur » est donc plutôt anecdotique en l'état.
Vient ensuite la partie en ligne qui nécessite un abonnement au Nintendo Switch Online, dont la nécessité n'est à nos yeux clairement pas justifiée puisqu'il s'agit de parties multijoueurs et coopératives asynchrones. D'un côté, les Épreuves de Relais consistent à prendre part à une bataille dans laquelle plusieurs joueurs bien réels vont donc se relayer aux commandes des troupes déployées pour venir à bout des nombreux ennemis commandés par l'IA sur une carte donnée. La première possibilité est de créer une partie en dépensant un Ticket de relais (un offert chaque jour en se rendant à Somniel) et donc de réaliser les premiers tours avant de laisser la main définitivement, soit en permettant à n'importe quel inconnu sur la Toile de participer (Publique) ou via un code à confier à nos amis (Privée). La particularité de ces maps est qu'elles possèdent des Entrées à activer pour déployer des unités depuis celles-ci. Le nombre de tours étant limité, il faut donc en tenir compte tout en s'occuper de la menace. L'autre option, vous l'aurez compris, est de rejoindre une partie existante, en espérant que tout ne soit pas déjà perdu d'avance. Les tours précédents sont montrés avant que nous prenions la main et une rediffusion disponible lorsque nous désirons découvrir les résultats. Bon, il ne faut pas être pressé, cela peut prendre des heures voire plus, mais nous imaginons qu'avec la sortie publique ce sera plus rapide si la communauté est active. Là encore, ce type d'activité est source de cristaux pour nos armes d'Emblèmes.
Enfin, dans les Épreuves du Multivers, nous affrontons l'armée d'un autre joueur sur une carte assez réduite. Le plus simple est de sélectionner Partie rapide si le seul but est d'en découdre. Sinon, la Partie personnalisée offre la possibilité de créer notre map à partir d'une sélection d'assets (rien de très poussé, c'est loin de ce que propose la campagne) et d'y assigner des équipes de défense en indiquant de quelle manière chaque unité devra se comporter. En revanche, elles ne peuvent pas servir dans notre groupe attaquant. Et en connectant notre création à celle d'un autre joueur, une bataille a lieu. Forcément, un novice se fera rouler dessus par une personne ayant déjà terminé le jeu puisque les statistiques de nos généraux sont conservées. La question des DLC se pose également, puisque des Emblèmes inédits seront accessibles de cette manière. Un risque de grand déséquilibre à venir ? En tout cas, ce « multijoueur » est donc plutôt anecdotique en l'état. À noter que les retours en arrière ne sont pas permis lors de ces parties en ligne, alors pas le droit à l'erreur ! Et histoire de laisser un souvenir à nos camarades ou adversaires, une carte de profil est à éditer aux Archives, personnalisables de bien des manières, notamment via des tampons des protagonistes en pixels ou une photo prise dans Somniel avec nos compagnons favoris.
Lui passer la bague au doigt ?
Avant de conclure, il reste encore quelques points évidents à aborder, à commencer par les graphismes. Si nous avons principalement joué en mode Portable, qui se prête mieux à ce type d'expérience, nous n'avons pas décelé de différence en passant en mode TV, la direction artistique typée japanimation rendant bien dans les deux cas. En plus des décors et personnages en 3D, quelques sublimes plans en 2D viennent par moment illustrer notre arrivée dans de nouvelles destinations ou des moments forts de l'intrigue. À n'en pas douter, le dernier du genre à la toute fin devrait plaire aux fans et fera un parfait fond d'écran ! La fluidité des batailles est elle irréprochable en toute circonstance et chaque coup critique dispose de sa propre animation, ce qui est fort appréciable. Pouvoir attaquer à distance par-dessus les murs dans un bâtiment l'est en revanche un peu moins.
Une entrée assez solide de la licence.
La bande-son se veut assez classique pour un Fire Emblem, avec certains thèmes forcément bien épiques et sombres lorsque la situation le nécessite, un vrai régal. Mentions spéciales à celui du chapitre 25 dans sa version « frénésie », vraiment incroyable, et à l'Épreuve des Emblèmes mêlant les sonorités d'antan à celles actuelles ! Plus étonnant, de la dubstep est utilisée, par exemple pour les Quatre Chacals et cela rend super bien. Enfin, le doublage japonais est évidemment de qualité, même si la nature clichée de certains personnages fait que des dialogues sont un peu too much par moment. Et comme déjà évoqué lors de notre preview, la traduction s'éloigne clairement de ce qui est dit dans la langue de Mishima par moment, collant sans doute davantage à l'anglais, avec quelques expressions bien de chez nous pas piquée des hannetons et fort amusantes. D'autres nous ont sinon semblé archaïques, pouvant correspondre à un phrasé soutenu, avec tout de même deux trois fautes par-ci par-là.
Puisque tout Fire Emblem se conclut par un récapitulatif de nos batailles et que ce nouvel épisode ne fait pas exception, sachez que nous avons passé 80 heures dessus avant de vous livrer ces impressions. Cela comprend la complétion de son engageante histoire pour plus de la moitié, une partie de ses Annexes fan service, de trop longs passages à Somniel et de quoi nous faire un avis sur la Tour des épreuves, qui ne restera pas dans les annales. Fire Emblem Engage se révèle donc être une entrée assez solide de la licence qui réunit ce qu'elle sait faire de mieux sur le plan tactique. Nous en ressortons globalement satisfait et charmé. De là à lui passer la bague au doigt ? Pour l'éternité, peut-être pas, mais pour encore quelques heures de plus, pourquoi pas !
Fire Emblem Engage est disponible au prix de 44,99 € sur Amazon.
- Un scénario plaisant sur la longueur, épique par moment…
- Un casting de personnages attachants, bien que clichés
- Des affrontements palpitants, mettant notre sens tactique à l'épreuve
- Une grande variété de cartes
- La mécanique des Emblèmes, implémentée avec brio
- Somniel, un hub bien conçu et charmant
- Une très bonne durée de vie
- Des graphismes chatoyants
- … mais très manichéen, prévisible et avec de grosses ficelles scénaristiques
- Des fonctionnalités un peu trop anecdotiques, voire dispensables (le gacha…)
- Le système de classe assez brouillon
- La distance d'affichage trop faible en Exploration
- Un « endgame » et du « multijoueur » inintéressants