Assassin's Creed Valhalla : Après avoir parcouru de long en large le Svartalfheim, voici notre « Havi » sur cette 3e extension.
Odin et les (plus que) Sept Nains
Aussi fou que cela puisse paraître, la licence Assassin's Creed racontait jusqu'à encore récemment le conflit entre Assassins et Templiers, avant de nous parler des origines de ces groupes et de creuser davantage le lore entourant les Isus, les Précurseurs et créateurs de la race humaine. Si Assassin's Creed Valhalla réussissait selon nous à combiner plutôt habillement une partie des éléments chers à la série, clôturant la trilogie centrée sur Layla d'une belle manière et laissant une fin ouverte dans le présent pleine de potentiel, ses deux DLC de l'An 1 n'ont malheureusement rien apporté de neuf de ce côté. Ubisoft a fait le choix de rendre accessibles La colère des druides et Le Siège de Paris à tous les joueurs, sans la nécessité de terminer le scénario principal, quand bien même ils prennent historiquement place à sa suite. En résultait une quasi-absence d'évolution de l'héroïne Eivor et des liens avec les Isus laissés volontairement vagues, car ne devant rien spoiler de l'intrigue autour de la Prophétie. Ainsi, lorsque l'éditeur a annoncé une troisième extension s'inscrivant dans l'Année 2 du jeu et mettant en scène Odin, nous avions de quoi espérer découvrir de nouveaux éléments de lore intéressants au-delà du prisme fantasmagorique. C'était bien naïf de notre part. Ce 3e DLC se révèle pour nous être l'étincelle qui met le feu aux poudres... L'Aube du Ragnarök...
La fin est abrupte au possible.
Pour commencer, l'intrigue du présent n'évolue évidemment pas d'un iota puisqu'une fois de plus, tout le monde peut accéder à ce contenu dès lors que la hutte de Valka est débloquée, alors qu'il est pourtant qualifié par Ubisoft de « endgame » (cherchez l'erreur). Même en n'ayant pas les 340 de Puissance requis, le jeu se charge donc de mettre à niveau les statistiques et l'équipement du joueur débarquant. C'est une belle occasion ratée de confronter notre protagoniste aux « souvenirs » d'Odin et d'avoir droit à de nouveaux aperçus du réel monde de son époque comme avec la vidéo des Anomalies... Du côté d'Eivor, ce n'est guère mieux, car hormis la « justification » des cauchemars la poussant à revivre les souvenirs de Havi au Svartalfheim, une séquence la mettant face à ses peurs et un épilogue se résumant à un monologue bien creux, elle est totalement reléguée à l'arrière-plan, pour ne pas dire quasi inexistante.
Reste donc une aventure mythologique inédite dans la peau du Père de toute chose, se déroulant chronologiquement à la suite des évènements des arcs Asgard et Jötunheim. Là encore, si vous n'avez pas laissé faire l'Animus, votre apparence sera au choix masculine ou féminine. À la recherche de son fils Baldr, kidnappé par le roi muspel Surtr, Havi se rend donc dans le royaume des Nains en compagnie de la mère de ce dernier, Frigg, mais va subir un échec cuisant au cours du prologue. L'intrigue, qui se laisse suivre avec plaisir sans spécialement briller, propose trois grandes quêtes principales au sein d'autant de territoires, avec notre personnage aidant malgré lui ce peuple mis sous le joug d'une coalition de Muspels et Jötnar ayant envahi ses terres. Ce n'est pas nouveau, Odin est un enfoiré de première qui est prêt à tout pour parvenir à son objectif, ce dernier déclarant à bien des reprises qu'il ne fait pas ça pour les Nains, mais pour lui, en les rabaissant au passage. Il n'en reste pas moins touchant à certains moments, même si sa conclusion vient nous rappeler à qui nous avons affaire. Sa caractérisation fonctionne parfaitement, là-dessus rien à redire, et Magnus Bruun le double toujours à la perfection en anglais.
Sans spoiler les péripéties, un gros souci narratif se pose d'emblée, en lien avec les dialogues des Anomalies du jeu de base. En effet, nous apprenions alors que Loki a empoisonné Baldr à l'aide de baies de gui, en guise de vengeance pour l'emprisonnement de Fenrir, et que son père se tenait alors au-dessus de son corps, pleurant, avant de parcourir des terres lointaines pour tenter de le ramener à la vie... Nous sommes donc à priori face à un retcon pur et simple servant à justifier l'existence du DLC et de notre confrontation face aux forces de Muspelheim ou alors devant un gros manque d'explications claires nous conduisant à penser ainsi, ce qui n'est guère mieux. De plus, la fin est abrupte au possible alors même que nous savons qu'elle approche, puisque la dernière quête est littéralement nommée Le Dénouement. Et pourtant, dès le boss final tombé, l'apparition des crédits nous a véritablement fait lâcher un « Quoi, c'est terminé ? », comme un sentiment qu'il manque toute une partie de l'intrigue. Heureusement, une scène de dialogue post-générique est présente, faisant plus office de teasing et parlant d'évènements ayant eu lieu en parallèle (show, don't tell...), de quoi nous laisser grandement sur notre faim.
Les personnages que nous côtoyons sont pour la plupart nouveau et, à quelques exceptions près telles que la charmante Eysa, assez oubliables. C'est un peu dommage puisque certains finissent par connaître un destin tragique, ce qui ne fait ni chaud ni froid. Dans la même idée, la caractérisation de Surtr se résume à être le grand méchant conquérant, sans nous en dire plus sur ses motivations ni même sur ses plans précis. Bien que des éléments mythologiques soient repris, leur libre interprétation n'aide pas non plus à nous faire une idée fixe de cette toile se dessinant sous nos yeux, et encore moins de la manière dont ils pourraient réellement se traduire dans la réalité des Isus. D'ailleurs, une entrée du Codex laisse même entendre que les Nains n'en sont pas, tandis que d'autres éléments suggèrent clairement qu'une autre race ou ethnie a précédé Ceux qui étaient là avant. Forcément, pas mal de questions nous viennent en tête, mais ça ne fait pas tout. Si ce prisme narratif fonctionnait bien et servait le récit avec Asgard et Jötunheim, puisque les parallèles avec les précédents jeux étaient clairs, ce n'est donc pas le cas ici.
Les Muspels les plus hot de ta région
Au moins, le gameplay continue d'être fun et évolue légèrement pour embrasser davantage son cadre mythologique en dotant Havi d'un Arrache-Hugr, un bracelet « magique » permettant d'extraire la capacité possédée par certains ennemis vaincus, uniquement utilisable à Svartalfheim. Dans l'esprit, cela nous a rappelé les pouvoirs du DLC La Tyrannie du Roi Washington d'Assassin's Creed III, exception faite qu'ils sont ici sujets à des limites d'utilisation et que nous voyons mal comment certains se traduiraient dans la réalité... Ainsi, sur les cinq disponibles, seuls deux peuvent être équipés à la fois au départ, puis trois une fois une certaine amélioration obtenue, tandis que jusqu'à deux barres de hugr sont disponibles, l'utilisation d'une capacité en consommant logiquement une. Pour les recharger, deux choix s'offrent à nous, tuer des ennemis ou collecter l'essence de fleurs géantes présentes un peu partout dans le monde ouvert.
Le gameplay continue d'être fun et évolue légèrement.
Alors, que permettent de faire ces pouvoirs ? Eh bien, le plus pratique est sans conteste la transformation en corbeau pour naviguer à travers la map en volant, une mécanique calquée sur l'utilisation de Sýnin, puis d'effectuer un assassinat aérien une fois l'amélioration obtenue. Viennent ensuite les techniques des Muspels, l'une nous permettant de marcher sur la lave et de passer incognito puisque nous arborons alors leur apparence, l'autre servant à ressusciter les morts pour qu'ils se battent à nos côtés. Enfin, avec le premier des Jötnar, nous pouvons nous téléporter en décochant une flèche sur un point d'ancrage spécifique puis directement sur un ennemi par la suite pour les assassiner, en plus d'effectuer un déplacement phasique et là encore de leur ressembler pour l'infiltration. Le deuxième leur étant lié gèle nos cibles et a clairement été celui que nous avons le moins utilisé.
Les puzzles et énigmes de l'environnement en font évidemment l'usage pour bloquer l'accès aux trésors, renouvelant quelque peu cet aspect du gameplay. Pour autant, leur limite d'utilisation fait que nous avons plus souvent joué de manière traditionnelle au combat qu'en abusant d'eux, un peu dommage. Il faut aussi dire que nous roulons littéralement sur le jeu avec nos 535 de Puissance (sans compter les points de Maîtrise), rendant par exemple inutile une armée de morts-vivants... Oui, il n'y a aucun véritable challenge en dehors de l'Arène, les boss du scénario ne donnant pas vraiment de fil à retordre. D'ailleurs, entre notre force incommensurable et l'aspect plus débridé de cette aventure, nous n'avons pas tellement ressenti le besoin de nous la jouer infiltration, foncer dans le tas ne nous mettant pas en danger. Quatre Aptitudes ont aussi été ajoutées via des Livres de savoir, trois liées à la foudre que nous avons apprécié utiliser (Repli explosif, Flèche repoussante et Tir réparti) et une plus situationnelle au corps à corps (Hache rageuse) dont l'intérêt ne nous a pas sauté aux yeux, mais il en faut pour tous les goûts.
Et donc, oui, l'activité annexe rejouable de cette extension consiste à combattre dans l'Arène de la Valkyrie Kara, que nous pouvons d'ailleurs sélectionner directement lors de la prise de potion chez Valka. Auprès de cette guerrière au service du Mad One, nous pouvons lui conter des récits se traduisant par une succession d'affrontements face à des vagues d'ennemis, dont des boss déjà vaincus dans le jeu de base et ce DLC, se débloquant selon notre progression. Dommage de ne pas avoir inclus ceux de l'Irlande ou de la Francie, notamment Balor, bien que compréhensible. Ces récits sont répartis dans trois niveaux de difficulté et, pour pimenter un peu nos joutes, des modificateurs appelés Prétentions peuvent être appliqués avant de les lancer. Au nombre de 14, nous les récupérons en trouvant les sagas héroïques de Gaefuleysi lors de notre exploration et chacune offre une récompense la première fois que nous l'utilisons. Par ailleurs, plus nous en activons et plus nous obtenons de jetons en cas de victoire. La variété est donc de mise, mais attention aux mélanges, car certaines combinaisons de restrictions peuvent vite rendre les combats plus bordéliques qu'ils ne le sont déjà. Nous n'aurions de plus pas craché sur l'ajout d'une marque indiquant quels récits ont déjà été complétés. Et évidemment, ces jetons ne sont pas là pour faire joli, servant à acheter le set Père-de-toute-chose, un arc, un bouclier, des runes spéciales, ainsi qu'un nouveau style de coiffure et de barbe auprès de Kara. Il faut un peu farmer pour tout obtenir, mais rien de bien méchant.
En plus des quelques boss inédits, nous sommes donc confrontés à des ennemis Muspels et Jötnar, mais Ubisoft Sofia s'est contenté du strict minimum les concernant. Ainsi, les unités dans les rangs des géants de glace sont tout simplement les mêmes que ceux du jeu principal, avec les Éclaireurs de Suttungr ayant un design à part. Quant aux géants de feu, une grande partie n'est que reskin d'unités humaines avec des effets enflammés, certains étant en plus capables de ressusciter leurs camarades, seules les Gardiennes des flammes et les abominations explosives étant réellement inédits. Des Élus de Sinmara semblables aux Zélotes parcourent eux la carte, peu nombreux puisqu'ils ne sont que trois. La faune sauvage reste elle identique au détail près que des Corbeaux géants ont été ajoutés, sur lesquels nous récupérons donc la capacité de voler.
Heigh-ho, heigh-ho, on rentre du boulot
En termes d'étendue, le Svartalfheim est d'une taille qui nous semble assez similaire à celle de l'Irlande, se décomposant donc en trois grandes régions (Gullnamar, Svaladal et Vangrinn) et une zone centrale plus réduite, l'ancienne capitale Eitri. Si Asgard et Jötunheim avaient une identité visuelle bien marquée (les illusions d'optique nous fascinent encore aujourd'hui), celle du royaume des Nains est plus contrastée. Nous avons par moment la simple impression d'être à nouveau en Angleterre, quand bien même les fleurs de hugr, arbres et montagnes couverts d'or et les racines géantes d'Yggdrasil en toile de fond nous rappellent que non, sans parler des monolithes flottants dans le ciel, appartenant à l'envahisseur, sans doute des aéronefs en réalité. Bien sûr, la lave et les terres désolées d'Eitri dépaysent un peu et, avec les environnements enneigés et glacés, forment un patchwork qui ne lasse pas. À cela s'ajoute des éléments d'architecture naine bien imposants et splendides, comme trois gigantesques barrages (leur portail mène tous au même endroit...) et des statues colossales, mais aussi les quatre Refuges ayant tous leur propre identité.
Le contenu a clairement été gonflé artificiellement.
Ces lieux faisant office de hub sont assez vivants, leurs occupants n'hésitants d'ailleurs pas à faire des messes basses lorsque Havi est dans les parages, et contiennent donc tous les PNJ habituels à même de servir notre progression, dont les forgerons. Il y en a pourtant un que nous n'aurions jamais imaginé retrouver là, le gérant des Mille regards : Reda ! Oui, après être apparu dans l'Égypte du 1er siècle AEC et dans l'Angleterre, l'Irlande et la Francie du 9e siècle EC, c'est donc plus de 75 000 ans AEC qu'il apparaît. Alors, simple délire d'Eivor ou d'Ubisoft ? Non, ce n'est visiblement pas le pouvoir des microtransactions qui justifie sa présence (il vend pour rappel en rotation les objets du cash shop contre des Opales), mais bien le fait qu'il serait un Isu, en témoigne le dialogue qu'il tient à Odin, ces deux-là semblant bien se connaître. Une justification comme une autre au-delà du possible running gag. Il propose donc à la vente sa marchandise habituelle et des contrats à remplir, pouvant également être récupérés auprès de ses acolytes des autres Refuges.
Parlons donc du contenu annexe, qui ne réinvente pas la roue puisqu'il reprend globalement ce que nous avons déjà expérimenté à maintes reprises. Nous retrouvons ainsi une poignée de livraisons de pêche, des autels nécessitant des offrandes et des ressources à la pelle à récupérer, dont des gemmes brutes, schémas cosmétiques (tatouages) et des lingots de platine servant à forger la nouvelle rareté Divine introduite en amont de l'extension. Le contenu a clairement été gonflé artificiellement de cette manière puisque les points jaunes sont vraiment nombreux, bien que récompensant l'exploration. Des Raids nous demandent eux de piller les Mylna stockant des Incitateurs de silice. Rien d'inédit en soi, mais vous noterez que cette ressource destinée à améliorer notre Arrache-hugr était présente dans Origins pour activer les mécanismes anciens, plusieurs éléments de lore textuel en parlant même. Du détail, mais qui compte à nos yeux. En revanche, c'est un zéro pointé concernant notre équipage qui vient donc nous aider lors de ces attaques. Si voir Odin sortir son navire de poche et le jeter à l'eau est une belle référence mythologique à Skidbladnir, retrouver les mêmes Vikings qu'à l'époque d'Eivor sur notre embarcation ne passe pas. Qu'ils viennent du Valhalla nous aider ne peut justifier le fait qu'au-delà de l'aspect mythique, nous sommes techniquement des milliers d'années dans le passé. Et quand bien même, il s'agit ici de fainéantise puisque nous avons entendu à plusieurs reprises nos camarades appeler Havi... Eivor. La mécanique a donc été reprise telle quelle, sans réflexion derrière.
Des mémoires mythiques détaillent du point de vue d'Odin la fourberie de Loki dans la confection des attributs divins par les Fils d'Ivaldi, Brokk et Sindri sous la même forme que les scènes d'investigation, sympa, mais sans plus. Les Plaies jötun reprennent elles le principe des symboles maudits, en faisant évoluer habillement la recette puisque nous devons désormais en détruire plusieurs dans la même zone en suivant une piste, avec comme butin l'obtention d'une rune de Motsognir. Les puzzles des Anomalies à base de faisceaux lumineux ont également été repris durant l'intrigue et pour accéder à des ressources, ce genre d'énigmes étant un poil plus stimulant que simplement chercher par où rentrer lorsqu'une porte est barricadée. Le recyclage opéré nous a même mis à au moins deux reprises face à... des rats. Oui, les mêmes que dans Le Siège de Paris, dont nous nous serions ici bien passé. Sinon, nous tombons par moment sur des Nains à sauver en tuant leurs agresseurs, qui nous récompensent et indiquent où les Éclaireurs de Suttungr se cachent.
Si vous avez été attentifs, vous aurez noté que ni à Asgard ni à Jötunheim nous n'avons looté de l'équipement par souci de cohérence scénaristique. Elle vole ici en éclat, nous renvoyant au problème déjà présent dans les DLC mythologiques des deux précédents jeux de cette trilogie. Bien sûr, nous ne critiquons pas le fait d'obtenir des armes et éléments d'armure inédits, le contraire aurait été un scandale. Non, ce qui dérange et brise totalement l'immersion, c'est bien le fait qu'Eivor se réveille à son époque avec sur elle l'équipement de son rêve... Si cela passe dans un sens (Angleterre vers monde mythologique) en termes de projection, l'inverse n'a aucune logique. Rappelons qu'un loadout spécial est mis en place pour le Vinland, il aurait pu en être de même... Vous noterez sinon que porter cinq éléments de rareté Divine dans la map de Svartalfheim empêche de recevoir des dégâts de chute, plus besoin de chercher un tas de foin pour atterrir sans une égratignure depuis une hauteur (même depuis un monolithe...). Et fort heureusement, cet effet ne se répercute pas ailleurs cette fois.
Pour en terminer sur le loot, un type d'arme d'hast inédit a été implémenté, l'Atgeir, une sorte de glaive s'utilisant à mi-distance, assez fun à manier bien que nous n'aurions pas été contre plusieurs types de finishers en termes d'animation pour apporter de la variété sur la durée. Quant aux sets à récupérer en dehors de celui de l'Arène, nous en avons quatre (Jötun, Géant de feu, Forgeron nain et Hreidmar). Ce dernier est particulier, car maudit lors de son obtention, nécessitant d'y placer les runes de Motsognir pour le purifier, qui changent alors son apparence, une bonne justification du contenu annexe leur étant lié. L'inventaire des runes reste hélas bien bordélique tant nous en avons désormais.
Havi de tempête
La bande-son composée par Stephanie Economou avec à nouveau la participation d'Einar Selvik est là encore un sans-faute nous plongeant parfaitement dans cet univers viking et de mythologie nordique (à écouter ici sans modération). Le seul « reproche » que nous avons à faire, c'est que les morceaux les plus marquants ne sont joués qu'à des moments clés de l'aventure et lors des crédits, un peu dommage de ne pas leur avoir réservé davantage d'exposition en jeu.
Difficile de conseiller son achat de la sorte, bien que nous ayons tout de même pris du plaisir à y jouer.
Avant de conclure, il convient évidemment de parler de la durée de vie de cette extension « la plus ambitieuse de la franchise ». Elle ne l'est clairement pas à nos yeux, vous l'aurez compris. Pour autant, en prenant notre temps et effectuant quelques à-côtés, il nous a fallu un peu plus de 20 heures avant de voir le générique de fin et environ 35 heures pour le 100 %, plaçant ce contenu globalement au même niveau que La colère des druides sur ce point nous concernant. Nous n'avons d'ailleurs pas rencontré de bug gênant sur toute cette durée, les seuls éléments relevés étant une phrase répétée en boucle par Eivor, nous parlant de nous rendre au coin du feu même après avoir achevé le DLC, le script de fuite d'une adversaire se déclenchant tardivement et quelques ralentissements lors de cinématiques.
L'Aube du Ragnarök n'a pas volé son nom, mais laisse un goût de trop peu et n'apporte malheureusement pas assez d'éléments inédits pour satisfaire les fans de longue date, avides d'en apprendre plus sur les Isus. Sa tarification n'aide évidemment pas à faire passer la pilule, bien au contraire, coûtant donc aussi cher que les deux précédents dans le Season Pass. Difficile de conseiller son achat de la sorte. Puisqu'il « marque le coup d'envoi de la deuxième année de contenus post-lancement du jeu », un maigre espoir subsiste d'en voir davantage quant au crépuscule des dieux, histoire de ne pas terminer sur une fausse note. Faire la lumière sur certains éléments introduits dans le lore ne ferait vraiment pas de mal, bien au contraire, l'excuse de la mythologie ayant vraiment du mal à passer cette fois. Il n'en reste pas moins que nous avons tout de même pris du plaisir à jouer à cette extension et à la terminer à fond, c'est indéniable, son gameplay restant efficace avec quelques nouveautés bienvenues, mais ne changeant pas fondamentalement l'expérience.
Assassin's Creed Valhalla : L'Aube du Ragnarök est vendu 39,99 € sur Amazon, également inclus dans une édition Ragnarök avec le jeu de base pour 69,99 €.
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- Une intrigue principale sympathique...
- Les nouveaux pouvoirs, plutôt agréables à utiliser...
- L'Arène, une bonne idée pour réaffronter certains boss
- Une diversité visuelle plaisante
- L'OST qui régale toujours, bien que discrète
- Une bonne durée de vie pour le 100 %
- (L'hilarant easter egg référençant à nouveau Le Seigneur des Anneaux)
- ... mais qui s'arrête brusquement, laissant un arrière-goût d'inachevé
- ... mais un peu trop bridés pour complètement changer notre approche du gameplay
- Un peu trop de collectibles en guise de remplissage
- Des incohérences, certaines purement liées au gameplay