Wolcen: Lords of Mayhem : Des inspirations, nous pouvons dire que Wolcen Studio en a pas mal. Elles sont d’ailleurs un peu trop visibles.
Armé d’une épée souillée de sang dans une main et d’un marteau pigmenté de bouts de cervelle dans l’autre, ce n’est pas notre première virée dans un donjon où le loot tombe comme par enchantement des murs crasseux. Pour les développeurs de Wolcen Studio en revanche, le jeu éponyme est bel et bien leur premier défi. Un hack'n slash en guise de challenge, ce n’est finalement pas la plus grosse difficulté que ce sont imposés les programmeurs. La formule est connue, reconnue et a déjà été revue et corrigée un bon paquet de fois. Difficile de se planter avec des modèles comme Diablo, Path of Exiles ou Sacred en son temps. Le premier acte auquel nous avons pu nous frotter montrait d’ailleurs des thématiques et ambitions similaires aux jeux cités ainsi qu’un gameplay finalement très scolaire. Les piliers du jeu résident dans la capacité de votre personnage à anéantir la population locale étrangement cloitrée dans des grottes ou des forteresses en forme de couloir, le tout en passant son temps à améliorer son équipement et à upper ses sorts… comme il y a 20 ans en gros.
Le jeu ne déborde pas d’idées et ne fait finalement que nous rappeler de bons souvenirs.
Cette façon de jouer, Wolcen: Lords of Mayhem l’a bien comprise. À vrai dire, il la maîtrise même plutôt bien, nous offrant un Diablo-like vraiment efficace et percutant qui donne forcément un petit capital sympathie au jeu. Pour ce qui est de l’originalité en revanche, il se prend les pieds dans le tapis, se vautre à plat ventre avant de dégringoler dans l’escalier. C’est peut-être là que réside la véritable difficulté de réaliser un hack'n slash en 2019 : réussir à faire son nid pour se démarquer de la concurrence. Force est de constater que Wolcen est générique au possible dans tous ses atours. Que ce soit ses histoires de cultes, de démons ou ses mécaniques de combat, tout est vu et revu. Il n’y a que la gestion des ressources qui fait dans l’inhabituel. La barre correspondante est en effet divisée entre le wildpower et la rage. La particularité, c’est qu’en dépensant du wildpower votre personnage obtient son équivalent en rage et vice-versa. Une mécanique intéressante, mais aussi un moyen plus organique de mettre en place des cycles et des combos.
Elle n'est cependant pas aussi intéressante que la personnalisation de notre avatar, la seule chose qui peut nous faire soulever un sourcil. Tout cela n’a rien à voir avec le physique, de ce point de vue votre héros est une coquille vide dont vous ne pouvez même pas choisir le sexe (du moins pour l’instant nous l’espérons). La customisation se fait au niveau des pouvoirs et des armes qui ne dépendent ni d’une classe ni d’un quelconque archétype. Une liberté bienvenue qui permet de choisir parmi une bonne poignée d’armes et les sorts qui sont associés à chaque catégorie (arme de mêlée, à distance, magie, dague). Pas de bol pour Wolcen, sa bonne intention est gâchée par un feeling identique concernant certaines armes ainsi que des sorts actifs limités à cinq dans cette bêta, ce qui est un peu chiche à notre goût.
Pas vraiment une déception, mais pas un émerveillement non plus, Wolcen tente une opération séduction de dernière minute avec sa direction artistique. Un coup juste pour un titre qui met toutefois en avant des cartes ternes qui pourraient facilement être rebaptisées « 50 nuances de gris ». La réussite des artistes du studio vient toutefois d’un monde qui a l’air vivant malgré les zones désolées dans lesquelles nous trainons et surtout de quelques séquences plutôt impressionnantes à ranger à côté des boss qui font leur office de grands méchants. Les animations des sorts et le doublage qui donne parfois l’impression d’avoir été enregistré en quatrième vitesse sont un peu en deçà des attentes, mais nous sommes déjà dans le chipotage le plus complet. S’il ne s’agissait pas d’une bêta, nous aurions également évoqué l’équilibrage en lambeau faisant de la sorcellerie la spécialisation la plus craquée. Nous préférons cependant garder cela pour nous, en attendant d’avoir la version finale entre les mains.
Nos premières impressions : Peut mieux faire !
Nous nous sommes amusés à jouer à Wolcen: Lords of Mayhem comme nous nous sommes amusés à jouer à tous les grands classiques du hack'n slash avant lui. Voilà un joli compliment sur son potentiel qui cache le plus grand reproche que nous pouvons lui adresser. Le jeu ne déborde pas d’idées et ne fait finalement que nous rappeler de bons souvenirs sans imposer son identité. Ce syndrome des nouvelles licences trop coincées dans l’aspect traditionnel de la chose fait que nous n’attendons pas ce titre avec une impatience folle. En revanche, il nous a terriblement donné envie de rallumer Diablo III.