PREVIEW Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruins, un premier jet encore très brut
par Christophe ÖttlImparfait et originalité riment encore plus que d’habitude dans Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruins.
Dawn of Heroes
Nous avions connaissance de la grande passion de Frontier pour les jeux de gestion, mais avant l’annonce de Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruins nous ne lui connaissions pas son penchant pour la stratégie. À en croire ses références, le genre a pourtant l’air bien ancré dans la vie du studio. Plutôt paradoxal puisque, pour ce premier contact, Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruins a tout de l’œuvre juvénile, à la fois pleine de fraîcheur, mais qui ne maîtrise pas forcément l’intégralité de sa proposition.
Les Stormcast Eternals et les Orruk Kruleboyz que nous avons pu voir en action avaient une saveur bien particulière.
Et la licence Warhammer dans tout ça ? Eh bien, elle est là, fidèle au poste pour les grands fans de Games Workshop. Il est vrai que cela ne manquera pas d’attirer un public déjà conquis par le lore d’Age of Sigmar, une version du jeu plateau encore très peu utilisée dans les jeux vidéo au passage. Cela dit, la vraie star ce n’est pas la franchise, mais bien les références dont Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruins se sert. Frontier se sent visiblement proche des productions de Relic Entertainment puisqu’il lui emprunte le style caractéristique de ses séries Company of Heroes et Dawn of War. Si vous n’avez jamais joué à l’un de ces titres, celui-ci met l’accent sur la gestion d’un petit groupe d’unités (une dizaine plus ou moins) et la capture de points de ressources et de points de victoire fixes.
Ici, le développement de votre base est réduit à sa plus simple expression contrairement à des RTS plus classiques. Il faut avouer que ce n’est pas forcément le game design qui convient le mieux à une campagne solo. Ça n’a pas empêché Frontier, visiblement d’humeur rétro, d’en créer une pour mettre en scène les quatre factions de son titre. Nous n’avons pu essayer que la toute première mission de celle-ci. Bien sûr, il faut avant tout la considérer comme un tutoriel avant le grand saut dans le monde du multi. Toujours est-il qu’en dehors de l’intrigue qu’elle expose, nous ne parions pas vraiment sur un mode de jeu dans l’air du temps et nous ne serions pas étonnés qu’elle joue contre lui.
Au cœur de la bataille
Ce qui est certain en revanche c’est que le reste du jeu n’est pas à l’image de cette première mission. En fait, Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruins est même plutôt créatif quand il s’agit de se démarquer de ses mentors. Si la structure du jeu est strictement identique, les règles régissant les interactions entre unités nous offrent un tout autre feeling. En même temps, nous n’en attendions pas moins d’un titre qui met en avant les combats au corps-à-corps. Alors, tant pis pour le système de couverture que nous voyons habituellement. À la place, dites bonjour à ce bon vieux système triangulaire où les unités avec boucliers battent les tireurs qui eux-mêmes battent les épéistes, spécialisés contre les soldats à boucliers.
Des combats à mort intéressants.
Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruins opte pour une valeur sûre. Le titre aurait pu s’arrêter sur du classique, mais efficace, sauf qu’à la place il ajoute une mécanique majeure beaucoup plus discutable. Une fois engagés au combat, les belligérants sont bloqués dans un affrontement qui ne peut aboutir que sur la mort de l’un des bataillons ou sa retraite. Pas très RTS friendly comme décision. Le simple fait de ne pas pouvoir faire de micro-gestion est contraire à la religion de la plupart des fans du genre. Sur le papier cela peut même avoir l’air barbant de simplement regarder des combattants s’écharper sans avoir rien d’autre à faire. Nous mentirions toutefois en disant que les quelques matchs que nous avons disputés n’étaient pas mouvementés. Ce problème de micro-gestion devient d’ailleurs relativement secondaire puisqu’il est très rare de laisser vos troupes se battre sans réagir rapidement quand le combat semble perdu d’avance. En fait, ces combats à mort peuvent même être intéressants, en engageant des tireurs au corps-à-corps afin de les empêcher de faire pleuvoir leurs projectiles par exemple. Qui plus est, toutes les unités ont au moins une capacité active à utiliser. De quoi renverser le cours de la bataille si elles sont correctement utilisées.
Le fait est que ce blocage des échauffourées soulève quand même d’autres problèmes potentiellement gênants. Le premier d’entre eux est un souci de confusion quand de nombreuses unités se rencontrent. Cette masse grégaire est alors livrée à elle-même sans que nous sachions vraiment si nos troupes tapent sur les bonnes cibles. Dans ces grands moments, la notion de stratégie semble s’évaporer et il ne reste alors souvent qu’à battre en retraite jusqu’à sa base pour se réorganiser. Voilà le deuxième choc : Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruins a récupéré cette mécanique bien connue, mais ne semble pas en comprendre la portée. La voici désormais payante dans le jeu de Frontier. Elle ne coûte pas grand-chose, ça pourrait presque avoir l’air anodin. Mais étant donné que cela représente une fonctionnalité clé du titre, il y a quand même un sacré pactole en jeu. En faisant cela, nous avons aussi l’impression que le titre sanctionne le perdant. Non content de perdre du terrain, le joueur devient également plus pauvre alors que la retraite devrait simplement limiter la casse.
Et ce n’est même pas le seul moment où Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruins creuse volontairement (et maladroitement) l’écart entre deux joueurs. Pratiquement toutes les unités de mêlée ont une compétence de charge permettant d’infliger plus de dégâts au début du combat en échange de quelques ressources. Sur le papier, c’est donc le joueur riche qui prend toujours l’ascendant dans le conflit. Ce n’est peut-être pas une fatalité en début de partie, toutefois l’effet boule de neige nous est apparu assez clairement sur le long terme, encore plus si l’un des deux joueurs possède un ou deux points de ressources de plus que son adversaire. Des exemples dans ce style, il y en a encore quelques-uns qui sont problématiques. Nous pensons au soin des bataillons qui n’est pas individualisé. Il faut alors lâcher un gros soin dans votre campement et, vu son prix, il faut renforcer plusieurs bataillons à la fois pour être rentable. Le développement technologique mériterait également une revisite, car à chaque nouveau palier votre limite de population augmente, en plus d’avoir accès à des troupes de meilleure qualité. Autrement dit, le premier à atteindre le rang technologique supérieur prend un net avantage sur le rythme du conflit puisqu’il est possible de le submerger avec plus de combattants.
Nos premières impressions : Peut mieux faire !
Nous avons vraiment apprécié que Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruins tente d’imposer son style. Mais avec des idées de game design différentes viennent des problèmes structurels que Frontier devra gommer pour être à la hauteur de la concurrence. Le chantier est assez vaste, mais après tout, Frontier semble avoir le temps. Il est bon de rappeler que nous avons à peine vu deux des quatre factions présentes au lancement. Autant dire qu’il est encore trop tôt pour parler de l’équilibrage, ce qui est plutôt dommage, car les Stormcast Eternals et les Orruk Kruleboyz que nous avons pu voir en action avaient une saveur assez prometteuse.