Metro Exodus : Le troisième épisode de la licence est repassé longuement entre nos mains, qu'en avons-nous retenu ?
Nous avons été conviés à l'évènement Metro Exodus organisé à Londres pour une ultime prise en main du jeu de 4A Games avant sa sortie. Durant cette longue journée en compagnie d'Artyom, il nous a été possible de jouer environ 7 heures, que ce soit sur un PC équipé d'une RTX 2080 Ti ou un kit de développement Xbox One X, et il nous a été bien difficile de lâcher la manette.
L'oppression est également présente à l'air libre.
Parmi les trois zones de jeux qui nous étaient proposées, nous avons préféré nous attarder sur les niveaux prenant place près de la Volga et de la mer caspienne, la vallée ayant déjà fait l'objet de nos impressions à la gamescom. Le premier environnement, que vous avez pu découvrir avec les vidéos de l'E3 2018, nous a réellement impressionné par ces graphismes sur PC, la neige à moitié fondue par l'arrivée du printemps faisant notamment place à la boue, avec des textures dans l'ensemble très agréables à l'œil, malgré cet aspect post-apocalyptique qui ne donne évidemment pas trop envie de s'extasier. Cette build PC n'était toutefois pas exempte de problèmes, des textures comme l'affichage d'un texte en russe sur une façade ayant popé juste devant nous à certains moments, mais rien de méchant.
Pour commencer, nous devions effectuer un petit tour du côté d'un culte de fanatiques pas franchement amicaux, que nous pouvions ou non tuer, l'occasion de tester différentes approches. Il est tout à fait possible de se la jouer gros bourrin et de foncer dans le tas, avec quelques gunfights à la clé, mais une approche tout en discrétion est des plus recommandées afin de ne pas gâcher de précieuses munitions ni se faire blesser. Par la suite, nous avons dû sauver Anna tombée dans une sorte de bunker radioactif rempli de mutants, où la gestion du temps fut périlleuse, nos cartouches de masque à gaz s'épuisant à vitesse grand V. Nous devions trouver la sortie avant de mourir irradiés et la sauvegarde automatique nous ramenait inexorablement à un point critique, stress garanti ! D'ailleurs, l'oppression est également présente à l'air libre, le danger pouvant se cacher derrière n'importe quel recoin des vastes zones ouvertes.
L'une des nouveautés de cet épisode réside dans la présence d'un cycle jour-nuit influençant les dangers auxquels nous sommes confrontés. Dans notre quête pour récupérer une motrice située dans un entrepôt, effectuée de nuit, nous avons ainsi croisé la route d'entités électriques meurtrières. À l'intérieur de l'installation le cheminement était assez linéaire et un monstre aquatique de grande taille y faisait quelques apparitions scriptées, une vraie réussite. Sur le chemin du retour, il a fallu nous défaire d'un groupe d'humains lourdement armés ayant trouvé refuge dans un wagon et à l'abri d'un bâtiment. Là encore, nous avions le choix de l'approche, avec différents points d'accès que ce soit par le toit ou une ouverture par le dessous, la discrétion payant toujours autant.
Changement total d'ambiance visuelle dans la deuxième zone, entièrement désertique et comportant donc moins d'éléments susceptibles de servir de couverture, que nous avons parcouru sur la console de Microsoft. Tout en restant plus que correct, la différence avec la version PC s'est fait ressentir, le rendu de certaines textures n'étant pas folichon, le framerate par moment capricieux et les temps de chargement vraiment longs. Il nous a été dit que l'optimisation pour la One X n'était pas achevée, mais les modèles de base des consoles risquent néanmoins de souffrir. Côté scénario, encore une fois, l'Aurora a dû faire une halte, afin que notre groupe récupère des vivres. Manque de chance, la zone est contrôlée par un certain baron et ses forces armées.
Rapidement, nous avons pu récupérer un véhicule, très utile pour les déplacements et à la conduite pas trop mauvaise, avec comme objectif de nous rendre à un phare. Des ennemis bien humains tentaient eux aussi de le rejoindre afin d'éliminer Giul, une nouvelle alliée locale par la suite et douée au fusil de précision. Cette dernière nous a ensuite conduits dans un bunker, abritant des cartes utiles à notre mission, mais rempli d'horribles araignées géantes pouvant se cacher dans le sol et n'ayant comme unique faiblesse de craindre la lumière. Évidemment, le générateur n'a pas tenu toute la durée de notre virée, avec encore une fois à la clé des séquences angoissantes et sous tension, avec une atmosphère sonore participant elle aussi à l'immersion. De ces deux environnements, nous retiendrons surtout qu'ils ont chacun une identité bien marquée, le voyage à bord de l'Aurora ne sera sans doute pas trop répétitif de ce côté. En revanche, là où nos craintes se portent, c'est sur la possible redondance du schéma narratif, à savoir arriver dans une nouvelle zone, être obligé de s'y arrêter pour x raisons et partir à la recherche de la ressource manquante. Dans tous les cas, plusieurs objectifs secondaires sont à chaque fois présents et augurent d'une durée de vie conséquente pour un FPS.
Un autre point qui nous a fait tiquer concerne l'IA, dont le comportement reste encore à revoir. Par exemple, un sniper arrivait à retrouver notre piste et nous abattre à presque tous les coups lors d'un objectif secondaire, tandis qu'un peu plus tard, un groupe d'ennemis peinait à venir nous débusquer après nous avoir vu, la distance nous séparant d'eux n'étant que de quelques mètres (un conteneur).
Parlons enfin davantage de certaines mécaniques de jeu. Metro Exodus mise en grande partie sur son aspect réaliste, c'est pourquoi les armes doivent être entretenues, pouvant s'enrayer le cas échéant en pleine situation de crise face à un groupe de mutants pas vraiment disposé à patienter. La survie étant au cœur de son gameplay, la gestion de l'inventaire est capitale, nous en avons fait les frais. Il ne faut pas hésiter à fouiller un peu partout, en prenant quelques précautions évidemment, afin de recueillir de précieux matériaux pouvant ensuite être craftés à tout moment depuis notre sac à dos en munitions et autres medkit. Chose étonnante, certaines munitions ne peuvent à priori pas être craftées en pleine nature. Il est en revanche nécessaire de retourner à notre base d'opérations ou certains lieux sûrs disposant d'un établi pour améliorer et réparer les armes. Les modifications nécessitent d'avoir récupéré certains items au préalable, avec un vaste choix qui influence les statistiques et la manière d'utiliser l'équipement. Cette phase de préparation occupera donc sans doute de nombreuses minutes de notre temps de jeu dans la version finale.
Nos nouvelles impressions : Bon !
Les bases de Metro Exodus sont vraiment très bonnes, avec des environnements étendus, mais qui conservent ce que les fans pouvaient apprécier dans le côté exigu des précédents, la menace n'étant jamais loin. La liberté offerte par le gameplay permet d'envisager chaque situation selon nos envies et l'ambiance nous a vraiment séduits, ce sera sans doute du tout bon de ce côté. Il reste en revanche à voir ce que donnera vraiment le scénario et la progression, qui pourraient se révéler assez répétitifs sur la durée. Nous avons dans tous les cas hâte de prendre en main la version finale.