Nous avons pu découvrir les premières heures de ce second FFVIIR, qui nous à nouveau émerveillé.
La folie de Sephiroth
En septembre dernier, nous avions eu l’occasion de poser nos mains pour la toute première fois sur Final Fantasy VII Rebirth, la deuxième partie du projet de remakes de cet épisode culte (lire nos impressions de l’époque). En amont de son lancement, Square Enix nous a de nouveau offert l’opportunité d’approcher la bête, cette fois lors d’un évènement organisé à Londres fin janvier, où le producteur Yoshinori Kitase et le directeur du jeu Naoki Hamaguchi avaient fait le déplacement. Même si nous avons été un peu pressé par le temps, cela nous a tout de même permis de jouer à l’ensemble du Chapitre 1 et de découvrir le début du Chapitre 2, à Kalm puis avec les premiers pas du groupe dans la vaste zone ouverte de la Région de la Prairie. Pour cette session, nous avons opté pour le doublage français, qui ne nous a pas déçu un seul instant et devrait satisfaire une majorité de joueurs, qui pourront sinon choisir entre le japonais et l’anglais. Pour vous laisser le plaisir de la découverte, nous éviterons de trop nous attarder sur les détails scénaristiques dans les lignes ci-dessous. Notez toutefois que des éléments du FFVII d’origine et de la fin d’Intergrade seront évoqués. Et, non, nous n’avons malheureusement pas vu l’ombre de Zack dans ce début d’aventure, qui suscite bien des interrogations parmi les fans.
Tous les éléments d’époque ont parfaitement été retranscrits et sublimés.
Puisqu’il s’agit d’une suite directe et que la fin de la version PS5 de FFVII Remake nous montrait le groupe arriver aux abords de Kalm, nous aurions pu croire que le début de l’aventure reprendrait exactement à ce moment-là. Eh bien, pas tout à fait, car après une cinématique nous remettant en mémoire les évènements survenus à Midgar, nous avons directement droit au flashback de l’incident de Nibelheim, avec par moment quelques commentaires du groupe voire leur apparition à l’auberge faisant office de transition. Tous les éléments d’époque ont parfaitement été retranscrits et mieux encore, sublimés par la mise en scène moderne et les moyens techniques actuels, avec quelques détails en guise d’indices quant à la vérité de ce qui nous est montré. Et, oui, les remarques et choix de dialogues en pénétrant chez Tifa sont toujours là ! Le doublage vocal rend d’ailleurs la situation bien plus cocasse. Les développeurs ont de plus été généreux en ajoutant un mini-jeu avec le piano, sans défi à réaliser dans le cas présent, mais qui devrait revenir ultérieurement au cours de l’aventure.
Quelques changements ont toutefois été opérés, notamment dans la mise en scène de Sephiroth par rapport aux villageois, rendant ses actions par la suite d’autant plus dramatiques. De plus, l’ascension du Mont Nibel a été rallongée avec plusieurs passages, dont un avant le pont servant de tutoriel. La première démo à laquelle nous avions joué précédemment vient d’ailleurs s’insérer avant notre arrivée au réacteur, permettant de profiter suffisamment longtemps du SOLDAT de 1re Classe, qui est pour rappel jouable durant cette section et délivre un sentiment de puissance bien supérieur à Cloud, sans tomber dans l’excès. Nous avons toutefois relevé un choix assez curieux dans la dernière salle. Dans le jeu original, la valve à fermer s’y situe directement. Désormais, il faut ressortir pour aller réaliser un QTE faisant usage des gâchettes adaptatives. Tout porte à croire qu’il s’agit là d’une manière pour les développeurs de masquer un quelconque chargement ou une modification des lieux, ce qui est finalement plutôt habile. Des modifications ont aussi été apportées au Manoir Shinra, notamment dans l’accès au sous-sol, tandis que le monologue de Sephiroth réutilise désormais des éléments de celui de Crisis Core.
Quant à la scène de l’incendie, elle a également été étirée et risque de paraître légèrement frustrante. Puisque nous étions pressés par le temps, cela n’a pas dû aider. En effet, Cloud s’y déplace extrêmement lentement en raison d’une blessure, ce qui permet de mettre en scène les PNJ en parallèle de nos mouvements avec en fond sonore des notes du thème de Sephiroth, mais au prix de voir notre personnage se traîner. De plus, le passage qui semble logique pour la progression est barré et un éboulement nous fait ensuite rebrousser chemin. Bref, ce n’est que du détail, mais il y avait sans doute mieux à faire. En revanche, Cloud doit peu après ramper au sol dans la souffrance, nécessitant de notre part d’utiliser à nouveau les gâchettes adaptatives, dont la dureté va bien de pair avec la situation, soulignant notre impuissance. Le jeu n’étant que PEGI 16, n’espérez pas voir trop de violence sanguinolente à l’écran (il y a tout de même du sang par moment), ce qui est pour le coup assez dommage, les plans de caméra servant à masquer certaines atrocités.
Une planète débordant de vie
Parlons maintenant de Kalm, qui n’a presque plus rien à voir avec la ville d’origine bien terne. Elle regorge désormais de vie et de détails dans ses rues, sans compter qu’elle est plus vaste, même si nous n’avons pas pu tout visiter en raison d’un évènement scénaristique inédit nous amenant rapidement à emprunter un passage souterrain menant dans la zone ouverte, avec la scène déjà aperçue dans les bandes-annonces. Durant ce bref séjour, nous avons tout de même pu visiter quelques boutiques et grimper au sommet de son clocher panoramique en compagnie d’Aerith à l’occasion d’un date.
Ce Final Fantasy VII Rebirth a déjà tout pour plaire.
De plus, il nous a été offert par le gérant de l’auberge Broden un deck de Queen’s Blood, un nouveau jeu de cartes stratégique dont nous pourrons dénicher des adversaires à travers Gaia, chacun d’entre eux permettant d’obtenir en récompense des cartes supplémentaires. Nous avons eu le temps d’en faire une partie, que nous avons remportée purement par chance, même si en revoyant notre partie enregistrée nous avons à priori pu en saisir les bases. Chacune de nos cartes dispose d’une valeur (en haut à droite) s’additionnant sur la ligne où elle est placée, d’un nombre de pions nécessaires à sa pose et d’une forme géométrique avec une case blanche indiquant son emplacement et plusieurs jaunes où des pions apparaîtront. Une fois qu’il n’est plus possible de mettre de cartes sur le terrain, c’est l’heure du décompte qui s’effectue par ligne, le joueur ayant le plus grand nombre engrangeant les points de cette dernière, le score global le plus élevé l’emportant ensuite. Autant dire que cette activité annexe risque bien de nous occuper de nombreuses heures !
De nombreuses scènes inédites viennent quant à elles donner plus de profondeur aux relations entre les membres de notre groupe, notamment en ce qui concerne le « triangle amoureux » Cloud, Tifa et Aerith, dont il nous tarde de suivre l’évolution. Des choix de dialogue en temps limité peuvent eux augmenter notre affinité avec des personnages spécifiques et débloquer l’accès à des évènements spéciaux. La rejouabilité pourrait donc s’en retrouver considérablement augmentée pour les fans souhaitant découvrir toutes les possibilités.
Autre nouveauté en lien avec les tâches effectuées avec nos compagnons, le Niveau d’équipe, dont l’évolution débloquera de nouvelles aptitudes dans le codex de chaque membre. Kézako ? Il s’agit d’un arbre de compétences propre à chaque personnage, visiblement assez sommaire en termes d’embranchements et dont les aptitudes se débloquent via des PA. La subtilité viendra du fait qu’il faudra se rendre dans une librairie ou un kiosque Maghnata afin d’y accéder, un choix assez curieux de prime abord qu’il ne sera possible de juger que sur la durée.
Tout un système d’amélioration des armes a aussi été intégré, avec des aptitudes pour les personnaliser, dont les emplacements se débloquent en augmentant leur niveau et qui sont distinctes des matérias. Si cela vous semble un peu trop compliqué, trois réglages d’amélioration automatique (équilibré, attaque et défense) pourront être choisis en fonction de votre style de jeu. De plus, en utilisant une arme régulièrement, nous augmenterons sa compétence spécifique. Lorsque son taux de maîtrise sera au maximum, il sera ensuite possible de l’attribuer à nos autres équipements offensifs. Forcément, nous n’avons vu que les bases, mais cela laisse présager plein de bonnes choses en ce qui concerne l’aspect RPG. Une tablette de synthèse nous est également offerte, servant comme son nom l’indique à concevoir des objets comme des potions à l’aide des ressources glanées. Plus nous utiliserons ce système de crafting et plus nous engrangerons d’EXP, débloquant là encore davantage de possibilités. Au passage, et c’est un défaut assez mineur au final, certains PNJ introduisant ou mentionnant les fonctionnalités décrites ci-dessus nous ont justement donné l’impression de provenir d’un jeu vidéo en prononçant certaines phrases faisant très tutoriel ou astuce, c’est un peu dommage.
Nous avons donc pu arpenter le monde ouvert durant un petit moment, où en plus des diverses créatures à combattre, nous pourrons effectuer toutes sortes d’activités. Découverte de Caches aux trésors, activations de tours pour Chadley (oui, à la Ubisoft) révélant des points d’intérêt sur la vaste carte, capture de Chocobos, excavation d’objets à dos de ces montures, investigations de zones pour y rechercher des reliques, prises de photos avec de beaux panoramas, simulateur de combat… le contenu annexe ne manquera pas, mais il reste à voir s’il ne sera pas trop redondant sur la durée. En effet, nous pouvons comprendre que cette première zone serve à nous en faire découvrir plein, mais il ne faudrait pas que cela finisse en overdose.
Nos nouvelles impressions : Vivement !
Avec un contenu qui s’annonce gargantuesque, de splendides graphismes avec une grande richesse en détails, un aspect RPG qui s’annonce bien poussé et des combats bien prenants, ce Final Fantasy VII Rebirth a déjà tout pour plaire. Son scénario mêlant éléments connus et sublimés à du matériel narratif inédit devrait quant à lui nous tenir en haleine si ces premières heures sont un bon indicateur de ce qui suivra. Il nous tarde donc de partir à la poursuite de Sephiroth, même si l’issue risque de se révéler fatale.
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