De la tension, de l'horreur et du gore, et après ?
Annoncé sans grande surprise sur PS4 lors de la gamescom 2014, Until Dawn faisait un peu office de remplissage pour la console, avec ce qui aurait pu être un simple portage du projet un temps annoncé sur la PS3. Tout du moins en apparence. Car suite à une longue présentation et notre essai manettes en main de la démo du jeu de Supermassive, force est de constater que nous avons à faire à un tout nouveau jeu, qui a sa place parmi les plus belles exclusivités de la console.
L'histoire nous fait suivre huit jeunes adultes, qui passaient tranquillement leurs vacances annuelles dans un bâtiment isolé. Mais lorsqu'un tueur va venir perturber leur paisibilité, tous les secrets et non-dits de leur jeunesse vont refaire surface. Malgré ce côté de slasher adolescent, le jeu est plus adulte que dans sa première version, avec des scènes beaucoup plus dures et un humour nettement moins présent. Terreur, horreur et gore sont les trois maîtres mots de ce projet des plus alléchants.
Fini le FPS et l'accessoire de reconnaissance de mouvements, place à une vue à la troisième personne et une utilisation de la DualShock 4 à bien des niveaux : manipulation d'objets pour en découvrir leurs secrets, direction de la torche avec le gyroscope en toute circonstance, passage de pages d'un livret avec le pavé tactile, rien n'est oublié. Malgré cette maniabilité accrue de la manette, les phases d'exploration plus classiques sont nettement plus rigides, très proches de celles d'un Heavy Rain, avec des déplacements très limités dans l'espace, finalement peu d'interactions, une caméra fixe et des mouvements très dirigés.
Toute la saveur du titre vient du fait que nous puissions récolter des indices sur l'histoire passée des personnages ou du tueur, ou passer à côté, et surtout effectuer un tas de choix cruciaux, d'action ou de dialogue, qui dessineront des trajets différents pour chaque joueur : des millions de combinaisons scénaristiques, des milliers de passages et des centaines de variations de la fin seront possibles. Ainsi, les huit peuvent vivre, ou les huit peuvent mourir, mais dans tous les cas, notre expérience durera jusqu'à l'aube et notre vision de l'expérience sera complète. Cette multitude de voies accessibles prendra la forme d'un système appelé Effet Papillon, qui est modélisé à chaque "chapitre" par l'apparition d'un tracé sur un insecte fictif.
Côté technique, le moteur utilisé permet des jeux de lumière et des séquences dramatiques très crédibles, dignes du cinéma, tandis que la motion capture sur des acteurs connus (Hayden Panettiere, Brett Dalton, Rami Malek ou Meaghan Martin, entre autres) permet des mouvements faciaux impressionnants, dignes de Beyond, mais le même effort n'a pas été fait pour les corps, qui se retrouvent assez rigides même en cas de panique. D'ailleurs, il arrive souvent que le joueur se retrouve plus effrayé que les avatars, car effectivement, le jeu fout les chocottes, avec son ambiance oppressante, ses screamers, son méchant sadique... Et il n'en oublie pas de propose un récit cohérent, accrocheur, dont nous ne pouvons vouloir que connaître la fin, et savoir qui survivra à cette nuit d'enfer...
Version audio (mp3) :