Xbox Series X : design, ergonomie et connectivité améliorée, la manette en détail et en images !
par Auxance M.La nouvelle manette Xbox pensée pour la Xbox Series X se montre davantage et fait le point sur ses nouveautés, aussi bien esthétiques que techniques.
Xbox vient de faire un grand déballage sur les caractéristiques techniques de sa Xbox Series X, de ses dimensions aux technologies qu'elle embarque. La société a aussi pris le temps de parler de la manette sur laquelle les joueurs pourront mettre la main, avec de nombreux visuels à l'appui, histoire de développer les premières informations concernant l'ajout d'un bouton Share ou le nouveau design.
Dans un entretien avec Ryan Whitaker, Senior Designer chez Xbox, Will Tuttle, rédacteur en chef de l'organe de communication officiel de l'entreprise Xbox Wire, a pu lui poser toutes les questions au sujet de l'accessoire. Au programme, « une ergonomie améliorée pour un plus large éventail de personnes, une meilleure connectivité interappareils, un partage plus facile et une latence réduite », avec un accessoire retravaillé et pensé pour fonctionner sur bien des appareils.
Xbox Wire : Avez-vous fait des choix de conception avec la nouvelle manette sans fil pour inclure davantage de joueurs ?
Ryan Whitaker : Oui. Être plus inclusif fait partie du processus de conception depuis le tout début. C'est vrai pour tout ce que nous faisons sur Xbox. Que nous repensions notre manette standard ou que nous en inventions une toute nouvelle, comme la Manette Xbox Adaptive, nous nous demandons à nous et aux joueurs : « Comment pouvons-nous faire du jeu vidéo une meilleure expérience pour tout le monde ? ». En écoutant les joueurs et en observant comment les gens de tous horizons et de toutes capacités jouent, nous continuons à en apprendre davantage et à trouver des domaines que nous pouvons améliorer.
Xbox Wire : Quels types de modifications de conception spécifiques avez-vous apportées pour atteindre cet objectif ?
Ryan Whitaker : Un domaine clé que nous améliorons est l'adaptation à une plus large gamme de tailles de mains, en particulier les petites mains. En regardant des mains similaires à celles d'un enfant de 8 ans en moyenne, nous avons constaté que nous pouvions améliorer l'accessibilité et le confort de centaines de millions de personnes supplémentaires sans affecter négativement l'expérience des personnes aux mains plus grandes. Nous l'avons fait en arrondissant les gâchettes RB/LB, en réduisant légèrement et en arrondissant les pièces autour des gâchettes RT/LT, et en façonnant soigneusement les poignées.
Xbox Wire : Pourquoi avez-vous décidé de changer la conception du D-Pad (pavé multidirectionnel) ?
Ryan Whitaker : Le nouveau D-pad vise à améliorer les performances et l'accessibilité pour toutes les façons dont les gens jouent (et c'est l'une de mes parties préférées du nouveau design). En examinant le large éventail de genres de jeux et de styles de jeu aujourd'hui, le D-Pad est utilisé de nombreuses manières différentes. C'est pourquoi nos contrôleurs Elite ont des D-Pads échangeables. Pour certains jeux, les joueurs ont besoin de directions cardinales nettes (haut, bas, gauche, droite) avec des bords bien définis, et la croix est idéale pour cela. Certains joueurs doivent frapper des diagonales précises ou effectuer des actions de balayage, c'est là que le pavé à facettes est conçu pour exceller. Et, bien sûr, sur la base des styles de jeu personnels, certaines personnes préfèrent simplement l'une à l'autre.
En nous appuyant sur ce que nous avons appris de la manette Elite et en observant comment les gens utilisent le D-Pad, nous avons conçu un hybride pour offrir le meilleur des deux. Il donne de bonnes sensations. Le pavé légèrement plus profond donne à votre pouce une jolie petite "maison" pour s'y poser. Les angles sont finement réglés pour vous donner une bonne sensation de levier avec un mouvement minimal. Les joueurs remarqueront une amélioration des performances dès la sortie de la boîte.
Xbox Wire : Quelle était l'importance de la compatibilité et de la connectivité dans votre conception ?
Ryan Whitaker : Les deux sont essentiels aux expériences de jeu en ce moment. Les joueurs veulent jouer à des jeux sur tous leurs appareils. Cela inclut la possibilité de jouer à des jeux classiques et aux derniers titres AAA sur un téléphone via xCloud. La nouvelle manette doit fonctionner aussi bien sur Xbox One et l'appairage et le déplacement entre tous ces appareils doivent être faciles.
Ce niveau de compatibilité et de connectivité est devenu la norme pour les appareils et accessoires. De plus en plus, la manette sera le point de contact commun à vos jeux Xbox sur tous les appareils. C'est le seul matériel cohérent dans toutes ces expériences interconnectées. Nous l'avons donc conçu pour fonctionner de cette façon.
Xbox Wire : Quelles mesures avez-vous prises pour garantir la compatibilité et une connectivité améliorée?
Ryan Whitaker : Concevoir pour la compatibilité et la connectivité a un large éventail d'implications. Certaines améliorations sont complètement invisibles et fonctionnent en arrière-plan. D'autres aident à définir la forme de la manette.
Premièrement, nous prenons en charge la compatibilité croisée entre les consoles et les manettes Xbox Series X et Xbox One. Ils fonctionnent tous ensemble avec la même grande connexion Xbox Wireless Radio. Les joueurs peuvent également jouer sur plus d'appareils, y compris PC, Android et iOS. Nous implémentons le Bluetooth Low Energy (BTLE) afin que le couplage avec ces appareils soit beaucoup plus facile. Le nouveau contrôleur se souvient également de plusieurs appareils, ce qui facilite la commutation entre eux. Et un port USB-C permet aux joueurs de jouer et de recharger avec un câble moderne plus facilement disponible.
Un autre domaine dans lequel les joueurs recherchent toujours des améliorations de connectivité est la réduction de la latence. Nous introduisons un ensemble d'améliorations à l'échelle du système que nous appelons Dynamic Latency Input (DLI), qui inclut une technologie spécifique dans la console et la connexion HDMI à votre téléviseur. Et tout commence par la manette. Essentiellement, les informations sont envoyées plus fréquemment à partir de la manette et correspondent aux images exactes de votre jeu à l'écran. Résultat : nous gagnons de précieuses millisecondes à chaque étape du jeu et les actions sont encore plus instantanées.
Toutes ces améliorations fonctionnent en arrière-plan et sont assez invisibles. Nous voulions également maintenir la rétrocompatibilité avec les accessoires que les gens ont déjà dans leur collection. Comme il s'agit de connexions physiques, cela définit la forme de la moitié inférieure du contrôleur ainsi que l'emplacement des ports audio et accessoires. En fin de compte, cela signifie que vous pouvez brancher votre Chatpad ou votre casque le premier jour, et cela fonctionne toujours.
Xbox Wire : Pourquoi avez-vous décidé d'ajouter un bouton Partager ?
Ryan Whitaker : Le jeu vidéo est un moyen important pour les gens de se connecter les uns aux autres. C'est souvent la façon dont les amis sortent et restent en contact. Capturer et partager des moments épiques ou dignes d'un meme font partie de cette expérience et devraient être aussi rapides et discrets que possible. L'ajout d'un bouton Partager est le meilleur moyen de rendre la capture et le partage instantanés. Il est facile de saisir une capture d'écran ou d'enregistrer une vidéo sans avoir besoin de menus à l'écran. Ensuite, vous pouvez facilement accéder et partager du contenu avec vos plateformes sociales préférées ou directement avec des amis.
Xbox Wire : La manette a de nouvelles textures et finitions. Pouvez-vous nous en dire un peu plus à ce sujet?
Ryan Whitaker : Nous avons ajouté un motif de points tactiles sur les gâchettes, qui offre une adhérence pour améliorer la sensation et les performances pendant le jeu. C'est quelque chose que nous avons eu sur les manettes en édition spéciale et les fans l'adorent. C'est maintenant la nouvelle norme. Un motif similaire, mais plus subtil, est sur les poignées. Le D-Pad et les gâchettes ont maintenant une finition mate pour maintenir une sensation uniforme et lisse, que vos mains soient humides ou sèches.
En somme, pas de révolution, mais de beaux ajouts en termes de sensations, d'esthétique et de pratique pour un confort optimal entre nos mains. Le plus gros morceau se fera donc au niveau des technologies, où le Bluetooth Low Energy et le Dynamic Latency Input assureront des connexions rapides et une faible latence avec nos différents appareils. Et oui, il n'y aura toujours pas de batterie intégrée.
Petit bonus, tous les accessoires de l'ère Xbox One et les précédents déjà compatibles avec celle-ci seront utilisables sur Xbox Series X. Désormais, vous savez tout sur la manette que vous aurez en même temps que la console à la fin de l'année.