Virtual Desktop revient dans la course avec sa propre technologie de prédiction d'image. De quoi prendre l'ascendant sur l'ASW d'Oculus ?
Virtual Desktop permet de jouer sans fil à sa bibliothèque de jeux PC VR sur Oculus Quest, et anime les sessions virtuelles de nombreux joueur désireux de se passer d'un câble encombrant. Oculus, resté jusqu'alors sur le carreau et ne proposant que la solution filaire Oculus Link, a récemment sorti sa propre technologie Air Link avec pour but de voler la vedette à Virtual Desktop (vous pouvez retrouver notre tuto Air Link ici). L'un des principaux atouts d'Air Link était notamment l'utilisation de l'ASW, technologie propriétaire d'Oculus que ne proposait pas VD...jusqu'à maintenant. Mais avant de rentrer dans les faits, voyons plus en détail ce qu'est l'ASW :
ASYNCHRONOUS SPACE WARP (ASW) et ASYNCHRONOUS TIME WARP (ATW) : Technologies de prédiction d’images proposées par Oculus afin de rendre la Réalité Virtuelle accessible aux plus petites configurations. ASW et ATW travaillent ensemble et permettent d’obtenir une image et une expérience fluides lorsque le PC n’arrive pas à maintenir un nombre d'images par seconde égal à la fréquence du casque. Lorsque cela se produit, le jeu est alors calculé à la moitié de la fréquence d’image d’origine du casque, puis la technique va intercaler entre chaque image, une autre image extrapolée à partir des données de position du casque et des contrôleurs lors de l’image précédente, afin de remplacer celles que le PC n’aura pas eu le temps d’afficher. Ainsi, les véritables images et les images extrapolées vont s’assembler afin de ramener le nombre d'images par seconde total à la fréquence du casque. L’ATW est spécialisé dans les déplacements de la tête lors d’images fixes, alors que l’ASW est utilisé pour les objets animés et les déplacements du personnage et des contrôleurs. À deux, ils se complètent. Cependant cette technologie n’est pas exempte de défauts et, par moment, il peut y avoir des perturbations de l’image ou des artefacts.
Si cette définition vous a plus, n'hésitez pas à faire un tour sur notre Lexique de la VR. Après un bon Doliprane, il est temps de reprendre. C'est donc via le compte Twitter de Guy Godin, developpeur de Virtual Desktop, que nous apprenons aujourd'hui la prise en charge d'une technologie similaire, à savoir le SSW, accessible pour le moment depuis la branche bêta version 1.20.9 et uniquement disponible sur Oculus Quest 2.
Si vous ne souhaitez pas attendre la version officielle et accéder à la bêta de Virtual Desktop, voici comment procéder :
Bien qu'il soit comparable à l'ASW, le SSW (Synchronous Spacewarp) apporte en fait une nette amélioration aux techniques de prédiction d'images utilisées jusqu'alors. À l'inverse de l'ASW d'Oculus qui utilise votre PC pour générer les images manquantes, le SSW lui, exploite directement la puissance de la puce XR2 embarquée sur l'Oculus Quest 2, soulageant ainsi votre PC de calculs inutiles. Étant donné que le Quest 2 est sous exploité lors du streaming de jeux PC VR, autant le mettre à contribution. Guy Godin annonce travailler en partenariat avec Qualcomm (fournisseur du Snapdragon XR2) sur cette technologie. Cette fonctionnalité permettra donc de réduire les bégaiements ou saccades lorsque votre PC aura des baisses de framerate ou ne sera pas capable d'atteindre la fréquence du casque. Mais ce n'est pas tout, puisque le résultat visuel se permet même de dépasser celui de l'ASW d'Oculus !
La guerre des features technologiques est donc de nouveau déclarée entre les deux concurrents et nous imaginons aisément qu'Oculus ne va pas se laisser faire, en répliquant dans les prochaines semaines avec une amélioration significative de sa propre technologie. Finalement dans cette histoire, c'est le consommateur qui sort toujours gagnant !
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