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Uncharted 2 : interview et vidéo de gameplay

par

PS3Gen vous offre la traduction complète de l'interview d'IGN et une nouvelle vidéo de gameplay pour l'illustrer.

 


Nos confrères américains d'IGN ont eu la chance de pouvoir s'entretenir avec Richard Lemarchand, un membre de Naughty Dog qui participe au développement d'Uncharted 2. PS3Gen vous offre la traduction de cette interview pour vous fournir les informations qu'ils ont pu recueillir.


États-Unis, 18 mars 2009. Uncharted 2-Among Thieves se fait attendre.
Bien sûr, la Playstation 3 a une très bonne année devant elle avec des jeux comme Infamous, Fat Princess et bien d’autres, mais tout le monde veut savoir ce qui est arrivé à Nathan Drake. Malheureusement, il y a encore une longue attente avant la sortie du jeu prévu pour l’automne prochain.
C’est avec ces informations en tête qu’IGN a traqué Richard Lemarchand, co-designer d’Uncharted 2, pour lui poser d’autres questions brûlantes. Évidemment, nous l’avons déjà interviewé, mais cette fois nous voulons connaître les détails croustillants de la nouvelle mécanique d’Uncharted 2.
Heureusement, M. Lemarchand n’a pas appelé la sécurité et il nous a même donné de nouvelles images du jeu. Voulez-vous savoir ce qu’il avait à nous dire ?
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IGN : cette fois, c'en est trop : où sont Elena Fisher et Sully ?!

Richard Lemarchand : Il y a des personnes qui disent les avoir vus s’engueuler devant la machine à café, mais nous ne sommes pas encore prêts à révéler les détails de ce qui est arrivé aux personnages qui nous ont été si chers dans Uncharted : Drake’ Fortune. Vous le saurez bien assez tôt !


IGN :
Dans le premier opus, Drake pouvait grimper et faire plein d’autres trucs, comment sera le nouveau système transversal ?

Richard Lemarchad : Les passages de sauts et d’escalades d’Uncharted 2 sont maintenant beaucoup plus réalistes. On a renforcé l’impression de réalisme dans le monde d’Uncharted en faisant en sorte que les actions des personnages soient les plus naturelles, ce qui fut notre but principal durant tout le développement du jeu.

Jusqu’à la fin, nous avons ajouté des animations et des technologies qui permettent à Drake de grimper et explorer son environnement de façon beaucoup plus libre et organique. Les mouvements de Drake ont fait un réel bon en avant (jeu de mots intentionnel !), il sera possible de faire bien plus que de seulement sauter d’un appui à un autre. Drake peut maintenant librement escalader toutes sortes de surfaces comme des murs, des échelles, des panneaux de signalisation, des barres, des rebords, des cordes et bien d’autres. Nous lui avons ajouté la possibilité de se balancer d’une corde à une autre.

Nous nous sommes assurés de ne pas trop espacer les passages où vous aurez à utiliser ses nouvelles compétences et les séquences de combats. Nous voulions créer une expérience homogène de combat transversal, coulant librement d’un combat à l’autre tout en voyageant dans l’univers du jeu. Cela veut dire que vous pourrez vous retrouver sous les balles tout en courant, sautant et grimpant à tout moment.
Encore une fois, pour rendre le jeu le plus réaliste possible, nous avons fait en sorte que Drake puisse utiliser ses armes lors de toutes actions. Alors, si vous tentez de grimper plus haut et qu’il y a déjà un ennemi qui vous tire dessus, vous pourrez vous en débarrasser tout en grimpant. Cela a ouvert de grandes possibilités de design pour nous, car nous pouvons maintenant créer un combat à n’importe quel moment dans le jeu et ça devient très intéressant.

IGN :
Comment réussissez-vous à renouveller l’expérience de jeu pour les joueurs ? Je veux dire, comme faites-vous pour rendre le jeu le plus interactif possible dans un jeu linéaire du style “Marchez tout droit et appuyez sur X” 

Richard Lemarchand : Notre but avec les deux opus d'Uncharted fut de créer une expérience homogène et complètement accrocheuse, quelque chose qui retienne votre attention du début à la fin, comme un bon film de suspense le ferait. En gros, ce que l'on souhaite, c’est que vous ne posiez pas la manette avant d’avoir terminé le jeu au moins une fois ! D'après certaines anecdotes que l’on nous a déjà racontées, c'est déjà arrivé à des joueurs sur Uncharted Drake’s Fortune, et nous sommes toujours heureux de l’entendre.

Notre approche de la conception du jeu a été faite de manière à le rendre toujours intéressant et de s’assurer que vous aurez toujours une bonne idée de comment procéder pour continuer à avancer, sans avoir besoin de lire des guides, ce qui vous sort de l’expérience de jeu. Alors, si nous avons fait notre travail correctement, à n'importe quel moment de l'histoire, vous saurez toujours vers où vous diriger. Une fois que nous avons réussi cela, nous pouvons alors ajouter de nouveaux éléments un peu partout pour garder une fraîcheur de jeu, que ce soit dans les phases d’exploration, lorsqu'il faut résoudre des énigmes ou survivre à des combats tout en progressant dans l’histoire et se déplacer d’un endroit incroyable à un autre.

IGN : Drake ne grimpera plus que sur des rochers cette fois-ci, comment vous y prenez-vous pour agrandir son univers sans que votre équipe de programmeurs ait envie de se fracasser la tête contre leur clavier ?

Richard Lemarchand : Tout commence lors de la modélisation des niveaux ! Une bonne planification et un design solide sont habituellement les clés pour ne pas rendre fou lorsque l'on tente de développer un jeu aussi compliqué qu’un jeu d’aventure.

Au début du développement d’Uncharted 2, on avait déjà un énorme coup de pouce, dans le sens où nous avions déjà le moteur graphique utilisé pour créer Uncharted : Drake's Fortune. Cela signifie que, contrairement au premier jeu, nous pouvions commencer à construire des prototypes de niveaux aux géométries simples, dès le début du processus de conception. Ces prototypes simples, nous les appelons les niveaux bruts « blockmesh », et ils sont le fondement de notre processus de conception. Nous pouvons très rapidement créer un espace 3D, construit avec nos outils, puis immédiatement courir et grimper autour de l’environnement afin d’avoir une idée de l'espace et de l'échelle. Ainsi, il est facile de percevoir, à travers le cheminement des niveaux, les angles de vue à partir d'où vous pouvez monter.

De la même façon, nous pouvons maintenant balancer des ennemis, et savoir comment l’espace va fonctionner lors des combats. On peut aussi balancer des objets interactifs pour faire un prototype des puzzles que nous considérons pour ce jeu. À ce point-ci, le moteur de jeu Naughty Dog 2.0 est comme un énorme boîte à outils, où nous pouvons rapidement créer une démo de presque toutes les idées qui nous passent par la tête. Nous pouvons facilement ajouter ou enlever des rebords pour grimper, et parce que la géométrie est encore simple, c’est incroyablement facile de l’améliorer selon les découvertes que nous faisons dans cet univers.

Après ça, c’est un processus intense de tests des niveaux et, dans le même temps, d'amélioration du design, en faisant des petits changements jusqu’à ce que le « blockmesh » soit bien fonctionnel.  Nous pouvons ensuite le faire passer dans les mains d'un artiste qui donnera une apparence incroyable au jeu. Ça a vraiment été agréable de pouvoir rapidement commencer les phases de jeu et je pense que les joueurs s’amuseront autant que nous lorsque nous l'avons conçu, lorsqu’ils pourront grimper ici et là dans l’environnement tout en gardant un œil sur leurs ennemis.

IGN : Nous avons eu peu de détails concernant le climat enneigé depuis la première bande-annonce, comment avez-vous attaqué la météo cette fois ?

Richard Lemarchand : Uncharted: Drake's Fortune a reçu beaucoup de compliments sur les effets climatiques. Nous nous sommes fixés un but dans ce jeu, rendre l’eau plus belle que dans n’importe quel autre jeu sur le marché, et nous avons, tous ensemble, passé beaucoup de temps pour qu’elle soit le plus réaliste possible et qu’elle réagisse de façon aussi naturelle que possible.

Pour Uncharted 2: Among Thieves, nous avons dédié toute notre attention aux détails, et nous nous sommes appliqués sur la neige et sur la glace qui sont, en fait, juste de l’eau avec une température plus basse, finalement.  Malheureusement, nous n’avons pas implémenté un bouton « congélation de toute l’eau du niveau » dans notre moteur graphique, alors nous avons dû le faire à la bonne vieille méthode, avec beaucoup de travail du côté de la création des maquettes et de nouveaux effets visuels au niveau des ombres.

Nous avons passé beaucoup de temps à nous concentrer sur les détails de l’aspect de la neige lorsqu’elle tombe, lorsque le vent souffle et, évidemment, lorsque Drake laisse des empreintes de pieds dedans, quand il s’aventure au plus profond de l’Himalaya. Ainsi, lorsqu’il sera dans la neige, une couche de flocons s’accumulera sur ses vêtements et ses cheveux, qui fondront graduellement une fois à l’intérieur.
Les reflets dans la glace seront aussi des plus impressionants, la façon dont la lumière et les personnages se refléteront sur lui transmettront un effet de volume qui vous donneront des frissons. Nous avons encore quelques trucs dans nos manches, mais d’une façon générale nous sommes heureux de la façon dont l’environnement météorologique a pris forme dans Uncharted 2.

IGN :
Est-ce que Drake aura une animation différente selon l’environnement, comme, par exemple, frissonner dans le froid ou glisser sur un sol gelé, etc. ?

Richard Lemarchand : Nous croyons qu’une bonne animation ancre le personnage dans la réalité de son univers mieux que toute autre chose. De ce fait, nous portons une grande attention à donner à Drake un grand nombre d’animations selon où se trouve le personnage pour donner lui plus de crédibilité.
Une des nouvelles animations d’Uncharted 2 est que lorsqu'il n’a pas été repéré par un ennemi, Drake s’accroupit en essayant de faire profil bas tout en marchant afin d'échapper à ses poursuivants. Drake trébuchera sur des terrains sinueux ou en faisant un simple saut, et il aura l’air stressé lors d’un combat. Nous continuons toujours à lui ajouter de nouvelles postures et expressions faciales.

Un autre gros ajout du jeu est celui d'une technologie qui permet à n’importe quel personnage du jeu d’utiliser n’importe quel objet de l’environnement lors du combat. Cela a étendu les possibilités du design de façon incroyable. Que ce soit une scène de combat sur un véhicule en mouvement en faisant une course sur une route de campagne ou courir dans une tour qui s’effondre, toutes ces tensions qui nous tiennent en haleine peuvent maintenant être vécues par les joueurs durant le jeu.

IGN: Comment la glace et la neige interagissent avec le jeu ?

Richard Lemarchand : Nous ne voulons pas dévoiler tous les secrets, vous allez devoir utiliser un peu de votre imagination pour trouver toutes les façons dont nous allons utiliser les basses températures dans le gameplay ! Une chose que je peux dire, c’est que si vous essayez de vous battre lors d’une tempête de neige de force dix contre un ennemi vicieux armé jusqu’aux dents, alors vous allez pouvoir vous rendre compte comment la visibilité réduite des deux côtés peut compliquer les choses…

IGN: Quelle sera la durée de vie de ce nouvel épisode ?

Richard Lemarchand : Nous ne sommes pas encore prêts à donner la durée de l’expérience, puisque nous avons encore beaucoup d’heures de développement devant nous avant la livraison du jeu. Cependant, nous nous assurerons que le résultat final sera non seulement d’une longueur satisfaisante pour jouer, mais qu'il reste aussi crédible au niveau du scénario.

En plus de ça, nous avons l’intention d’ajouter de nombreux "plus" dans le jeu qui vont agrémenter sa rejouabilité et nous avons étendu l’expérience de jeu pour tous. Nous allons révéler ces ajouts plus tard, alors accrochez-vous bien pour plus d’infos !

IGN: Quel est votre but dans Uncharted 2 ? Avez-vous l’intention de créer le jeu d’aventure le plus réaliste qui n’ait jamais été fait et, qui plus est, dans un climat hivernal ?

Richard Lemarchand : N’oubliez pas ce qui a fait le succès du premier épisode : de nombreuses énigmes, une histoire accrocheuse, les superbes performances du héros, etc. 

Plus sérieusement, si vous voulez résumer simplement toutes les choses incroyablement variées qui ont été mises en œuvre dans ce jeu : nous voulons juste créer la version jouable la plus incroyable d’un film blockbuster qui n’ait jamais été faite sur Playstation 3, ou sur n’importe quelle autre console d’ailleurs. Nous voulons créer une aventure avec les meilleures scènes d’action et le meilleur scénario que le joueur ne sera pas prêt d’oublier.

Nous pensons vraiment que nous nous sommes surpassés avec Uncharted 2 et nous sommes impatients de savoir ce que les gens en penseront !

IGN: Quand les fans pourront en savoir plus de ce jeu et… quand allez-vous arrêter de me torturer et me laisser jouer ?!


Richard Lemarchand: Mais c’est si agréable de vous torturer ! Bien sûr, cela signifie pas tout de suite, mais nous vous enverrons une copie quand vous aurez assez souffert !


Et quoi de mieux qu'une nouvelle vidéo de gameplay toute fraîche pour illustrer tout cela ?!






 


 

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Commenter 33 commentaires

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wiibart
C'est vrai que le premier ne fait pas lacher la manette tu veux toujours savoir ce qui y'a apres mais j'espere qu'il sera un peu plus long le deuxieme je faisais de petites parties tous les jours pour par gacher le plaisir du jeu mais c'etait difficile de ne pas se laisse prendre par uncharted 1er du nom  :-\ ;)
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urameshi23
trop cool j'espère que la durée de vie sera plus longue que le premier qui meme s'il était court était
super addictif!!
du genre tu veux jouer 20 min,finalement tu restes 4h dessus!!! lol
encore un peu de patience une super fin d'année en perspective:
drake,max payne3,mafia2,ratchet & clank.....
ça laisse le temps d'économiser!!!! lol
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