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Thief - "Nous avons dû rendre l'IA moins intelligente"

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Source: Arabic Gamer

Le point de non-retour ?

À trop vouloir pousser le réalisme à son paroxysme, certains développeurs s'y brûlent les ailes. C'est le cas chez Eidos Montreal, qui vient d'avouer avoir dû baisser l'intelligence artificielle des ennemis dans Thief pour ne pas trop frustrer le joueur? selon Nic Cantin, réalisateur du jeu :

Les ingénieurs étaient très fiers. Avec cet IA, ils ont fait quelque chose de vraiment bon, mais quand vous essayiez par exemple d'attirer un garde dans une direction, il était tellement intelligent qu'il anticipait votre mouvement, vous trouvait, et cela donnait lieu à un combat.

Donc c'était trop réaliste sur certains points, et nous avons dû équilibrer ces ennemis et passer beaucoup de temps sur l'IA pour être sûrs qu'il n'y aurait pas d'anticipation. Ce n'est pas hyper-réaliste, c'est quelque chose de crédible, mais qui reste quand même un jeu.

Après le syndrome des adversaires idiots, voilà que les développeurs se heurtent maintenant à un nouveau problème, les adversaires trop intelligents ! L'équipe a donc réduit le niveau de l'IA pour éviter une crise de nerfs aux joueurs, mais pas seulement, comme l'affirme Daniel Windfield Schmidt, chef designer des niveaux :

C'est aussi pour encourager les joueurs à rester dans l'ombre. Les gardes ne voient pas aussi loin que vous, parce qu'ils ne peuvent pas voir aussi bien que vous. C'est être Garrett, et comment vous voyez le monde.

Donc nous voulions que le joueur puisse être à côté d'un garde, dans l'ombre, mais que tant que vous ne bougiez pas, il ne puisse pas vous voir, mais juste qu'il sente les mouvements, comme le font les vrais êtres humains.

Nous ne voulions pas que vous soyez totalement en sécurité dans l'ombre, mais que vous jouiez de manière sûre.

Ainsi, cela encouragera quand même les joueurs à rester dans l'ombre pour ne pas se faire détecter, sans pour autant faire des gardes des surhommes qui vous remarqueraient à la moindre occasion. Après la course aux graphismes photoréalistes, la conception d'une intelligence artificielle crédible semble avoir fait du chemin, mais pose une nouvelle question : vaut-il mieux avoir affaire à des ennemis légèrement ineptes tout en gardant le côté ludique du jeu vidéo, ou pousser l'IA à son maximum au risque de léser les joueurs, voire de les bloquer complètement dans la progression du jeu ?

Seul l'avenir nous le dira ! Pour l'instant, Thief est prévu pour le 28 février prochain, sur PC, PS4, Xbox One, PS3 et Xbox 360, avec une IA intelligente, mais pas trop.

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Commenter 29 commentaires

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Zexen
Je ne pense pas que les joueurs veulent des IA ultra réalistes et extrêmement complexes, juste qu'elles soient bien équilibrées et cohérentes.

J'aime pour ma part avoir affaire à une IA poussive, de la difficulté mais pas au point d'être bloqué dans chacune de mes actions et ainsi me faire échouer mon objectif à chaque essai tenté, quelle que soit l'approche utilisée.

Il faut à mon sens trouver un bon compromis entre difficulté, complexité, cohérence et jouabilité.

Si le jeu est bien calibré sur ces points là en fonction de la difficulté de jeu choisie, alors la majeure partie des joueurs y trouvera sûrement son compte.
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BigSnake1524
L'IA est à mon avis ce qui devrait évoluer en premier dans les jeux vidéo.
Et je suis désolé, mais pour ce que j'en ai vu l'IA dans Thief fait vraiment peur, on est vraiment invisible dans l'ombre d'un pot de fleurs à 19h et à 2m d'un ennemi...
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nathrakh
Ca me rappel l'IA dev pour les simulation de combat dans le film du seigneur des anneaux. quand ils ont lancé les simulation, les forces du Mordor etaient tellement en surnombre qu'en face les mecs se sont barrés... ils ont du alterer l'ia pour que le combat ait bien lieu XD
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noman
Une IA ne peut pas être intelligente comme le concevrait un humain, pourtant elle se doit d'être intelligible, du coups tout le problème réside dans la façon d'appréhender la conception de l'IA.

Je ne vais pas trop m épancher sur le sujet, mais pour faire simple L'IA devrait être une terminaison nerveuse du level design et le gameplay une extension de l'IA.

Le joueur quand à lui devrait être considéré comme un personnage non joueur rien de plus. Pour imager la chose matrix serait un bon exemple.

Dans les jeux actuels tout est articulé autour du joueur et cela n'est pas normal.
Comment créer un monde cohérent et immersif si ce même monde attends que le joueur agisse pour réagir.

Cette façon de penser/procéder était impossible il y a 20 ans.
Techniquement cela demande une grosse puissance de calcule et beaucoup de mémoire.
Hors le pc d'aujourd'hui est capable et très certainement les consoles actuelles.

Alors oui certains jeux apporte cette impression (skyrim m'a donné cette impression), mais les bogues rappels que l'IA a été implantée dans le level design.

Peut être que thief, metal gear solide V, infamous ss, ect en seront capable :roll:
Donc j'attends de voir l'IA de thief.

HS
D'ailleurs les retranscriptions de la démo de mgs5 ce rapproche bien de l'idée que j'ai d'un jeu actuel.
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