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Une suite pour Uncharted : Drake's Fortune

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Source: LCI

Lors d'une interview d'un des responsables de Naughty Dog, celui-ci a avoué qu'une suite verrait le jour.



Le Français, Christophe Balestra, l'un des deux présidents de Naughty Dog a accordé une interview à LCI.fr. Il y évoque ses débuts, ses choix pour la création d'Uncharted, et également une suite pour ce jeu.





LCI.fr : Le héros de Uncharted : Drake's Fortune, a des faux airs d'Indiana Jones. C'est un emprunt délibéré ?

Christophe Balestra, co-président du studio Naughty Dog : Oui, comme Indiana Jones, Nathan Drake est un chasseur de trésor. Il hérite d'une bague sur laquelle sont inscrites des coordonnées. C'est ce qui l'entraîne dans cette aventure où il va affronter des pirates contemporains. C'est donc un Indiana Jones des temps modernes. Nous avons eu beaucoup d'influences, au delà de ce seul héros... Côté cinéma et télévision, on s'est inspiré par exemple de la série Lost, pour les décors de jungle ou encore de La Momie. Côté jeux vidéo, il y a des références à Tomb Raider et Gears of War.





































LCI.fr : Votré héros est pourtant un peu plus sage que celui incarné par Harrison Ford. Deviez-vous rester "grand public" ?

C. B. : C'est vrai que Drake est plus "clean", on l'a voulu comme ça. Mais comme dans Indiana Jones ou Pulp Fiction, il y a des combats à mains nues, un côté physique. Comme dans ces films, le héros est rarement seul, il se retrouve souvent avec d'autres acteurs et peut interagir avec eux. C'est un jeu d'action mais avec une histoire plus profonde, très cinématographique.

LCI.fr : Les animations et les graphismes ont été particulièrement soignés. Cela faisait partie de votre mission de prouver de quoi était capable la PlayStation 3 ?

C. B. : Notre studio, Naughty Dog, appartient maintenant à Sony et notre boulot est en effet aussi d'être une vitrine, de tirer le maximum de la PS3. Cette machine est beaucoup plus puissante que ce qu'on a pu voir auparavant. On peut par exemple avoir plusieurs couches d'animations qui s'additionnent les unes aux autres.






LCI.fr : Qu'est ce que cela change concrètement, à l'écran ?

C. B. : C'est plus réaliste ! Le héros va par exemple pouvoir être caché quelque part tout en changeant de pistolet. Il va en plus cligner des yeux si quelqu'un tire près de lui et sa respiration sera plus ou moins intense en fonction de l'action. Il peut ainsi y avoir sept animations simultanées, comme des couches mélangées. Ce sont des détails mais qui nous tiennent a cœur car ils permettent plus d'immersion. Ce dont je suis le plus fier, c'est que les joueurs rentrent vraiment dedans. Si votre copine vous regarde jouer, elle va aussi se prendre à l'histoire car, comme dans un film, on a envie de savoir ce qui va se passer.

LCI.fr : Au-delà de la narration, le jeu est aussi "vendu" comme un film...

C. B. : Avec la PS3, on pensait que, techniquement, on pouvait faire quelque chose qu'on ne pouvait pas faire avant. Sur le plan de l'émotion, le jeu se rapproche davantage d'un film. On a aussi beaucoup travaillé sur les bonus, comme sur un DVD, avec des interviews de l'équipe, des coulisses. On explique ainsi comment on a fait les cinématiques, avec la technologie de Motion Capture qui capte les mouvements de comédiens en chair et en os.






LCI.fr : Vous êtes un des deux présidents de Naughty Dog. C'est donc possible, lorsque l'on est un petit français de diriger un grand studio de jeux vidéo ?

C. B. : Je ne vois pas les choses comme ça ! C'est la même chose pour tout le monde. Bien sûr on me charrie parfois sur le côté "béret-baguette-fromage" mais il y a des dizaines de nationalités dans le studio et chacun a droit à ses vannes. S'agissant de ma carrière, j'ai simplement débuté programmeur, puis je suis passé "Lead programmeur". On m'a ensuite donné l'opportunité de devenir coprésident du studio et j'ai dit oui ! Mais mon parcours a démarré en France où j'avais monté mon entreprise et où j'ai appris beaucoup de choses sur la fabrication des jeux et leurs commercialisation. J'ai du le fermer en 2000 car le jeu ne marchait pas trop en France


LCI.fr : Comment vous êtes vous retrouvé aux Etats-Unis ?

C. B. : J'ai simplement envoyé mon CV... Deux jours après, Naughty Dog m'a appelé pour me poser des questions techniques, de programmation. Ils m'ont ensuite demandé de venir les voir en Californie. J'y suis allé en me disant que ça allait marcher et ils m'ont fait une proposition, directement. Je suis donc retourné en France chercher ma femme et mes deux enfants.


LCI.fr : Comment avez-vous appris le métier de programmeur ?

C. B. : J'ai passé pas mal de temps à programmer dans ma chambre au lieu d'aller à l'université, ça a été mon école à moi. Je travaillais sur de petits projets avec des artistes, des musiciens....


LCI.fr : Regrettez-vous parfois ces débuts ? N'êtes-vous pas déconnecté de ces bases dans votre bureau de "patron" ?

C. B. : Il faut faire très attention à ne pas perdre le contact. Au bout de trois ans, je devais encadrer 75 personnes mais je continuais à passer 50% de mon temps à programmer. Sur Uncharted, j'ai par exemple écrit des shaders, qui permettent de calculer les lumières sur les pixels et j'ai aussi fait en sorte qu'il n'y ait pas de temps de chargement dans le jeu. Si je perdais ce contact-là, je deviendrais un mauvais patron.






LCI.fr : A la fin de la création d'un jeu, a-t-on une sorte de coup de blues ?

C. B. : Non, car je suis venu parler d'Uncharted en France. Je crois que le jeu a un côté profond au niveau de l'histoire qui peut plaire en Europe. Et puis, on va bientôt commencer la suite. Il faut pour cela prendre un peu de recul et porter un regard neuf sur le jeu pour voir dans quelle direction on va le pousser. Mais l'univers est là, il est riche... Il y a donc le potentiel pour un nouveau titre passionnant. Encore meilleur.

 


Les fans de Nathan vont être comblés. Et c'est avec impatience qu'on attend la suite des péripéties de Drake !







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