Nous y sommes, dans moins d'un mois, le PSVR 2 s'offrira une place de choix dans bon nombre de foyers, nous faisons le point sur les portages.
Dans une quinzaine de jours, le PlayStation VR 2 sera enfin entre les mains des principaux intéressés. Le casque connait avant même sa sortie un bon succès d'estime, entaché toutefois par un catalogue nourri aux portages. De là nait l'indécision, bon nombre de joueurs se demandent légitimement l'intérêt de débourser autant pour s'offrir uniquement les titres exclusifs au dernier-né de Sony, mais ce serait considérer les portages comme de pâles copies des versions autonomes ou PC VR, qu'en est-il vraiment ?
Combien de jeux sont exclusifs au PSVR 2 ?
Si une quarantaine de jeux ont déjà été confirmés pour le lancement, seuls deux d'entre eux sont exclusifs à la dernière plateforme VR de Sony : Horizon Call of the Mountain et The Dark Pictures: Switchback VR (qui a été reporté). C'est assurément bien maigre, mais cependant logique compte tenu de la nature du marché : produire des AAA en VR coûterait plus qu'ils ne rapporteraient, il faut donc que les studios s'adaptent en conséquence.
Si les plus gros jeux du catalogue rencontrent un succès retentissant, nous serons en droit d'attendre des suites, voire de nouveaux titres toujours plus beaux, plus immersifs et surtout plus longs. Ce constat vaut d'ailleurs pour toutes les autres productions du catalogue VR. Acheter un PSVR 2 et de gros jeux allant avec, c'est pouvoir d'une part en profiter, certes, mais aussi parier sur l'avenir en incitant les gros studios à débloquer des fonds.
Que pensent les développeurs de la non-rétrocompatibilité du PSVR 2 ?
Nous le savons tous, parmi les portages, beaucoup sont des remasters de jeux existants sur PSVR premier du nom, quand d'autres viennent des stores autonomes ou PC VR. Là où les détracteurs crieront à la facilité et à une certaine fainéantise, les développeurs sont, sur la question, d'un tout autre avis. Pour ces derniers, la non-compatibilité du PlayStation VR 2 sur les titres PSVR serait non pas une horrible punition pour les joueurs, mais au contraire, une véritable bénédiction :
Ce qui est génial, c'est que c'est en quelque sorte l'excuse (NDLR : la non-rétrocompatibilité) dont nous avions besoin pour faire machine arrière et faire de nos titres de véritables jeux PS5. - Mark McDonald - Enhance (Tetris Effect : Connected)
Autrement dit, si le casque était rétrocompatible, les développeurs n'auraient pas eu besoin ou l'envie de retoucher leurs titres, alors que dans l'état actuel, la non-rétrocompatibilité les force à rendre leurs jeux PSVR 2 Ready, comprenez par là plus beaux et immersifs que jamais.
Josh Stiksma, directeur conception de la série Moss s'exprime à ce sujet :
Dans la mesure du possible, nous souhaitons emmener les joueurs avec nous dès que nous le pouvons, et je dois vous l'avouer, il y a énormément de changements techniques qui entrent en compte dans le nouveau matériel. Le premier et le plus évident est qu'il s'agit désormais d'un jeu nécessitant deux contrôleurs, et non plus une seule DualShock. Fondamentalement, cela change toute la partie input du titre.
Du côté de Tetris Effect: Connected ou de Rez Infinite, ce sont des éléments comme la définition, le son et le framerate qui sont au cœur de l'expérience. Cela peut surprendre, mais ne perdons pas de vue que le but premier de ces expériences est d'apporter la synesthésie (mélange des sens) aux joueurs.
Les développeurs PSVR 2 ont un point commun
En questionnant bon nombre de développeurs, il en résulte un consensus : ne pas se contenter d'un portage à la va-vite. Tous sans exception ont ce sentiment que le dernier casque de Sony va leur permettre de sortir la meilleure version de leurs titres, comparativement aux versions autonomes et PC VR !
Jake Kazdal, fondateur du studio 17-Bit (Song in the Smoke), a déclaré à propos du PlayStation VR 2 qu'il était ravi de pouvoir l'exploiter de manière spécifique et non pas comme il le faisait auparavant, en utilisant la même version du jeu pour l'expérience PC VR et autonome.
Quid des spécificités ? L'Eye-tracking
Outre l'important gain graphique permis par la PS5, le PSVR 2 comporte un système de suivi des yeux qui apporte deux fonctionnalités : la première concerne le rendu fovéal, qui permet de rendre en haute définition uniquement la partie sur laquelle votre œil regarde, détériorant tout ce que vous ne voyez pas. Cela permet d'alléger des ressources tout en affichant des graphismes plus détaillés et fins. Deuxième fonctionnalité et pas des moindres, l'interaction : si nous savons qu'il est désormais possible de choisir ses armes ou de se déplacer dans les menus à la vue, il sera possible également, à l'image de Tetris Effect, de fermer les yeux pour déclencher le mode zen. Vous l'aurez compris, nous avons hâte de connaître, comme à l'époque bénie de la 3DS ou de la Wii, comment les développeurs vont utiliser ces nouvelles technologies immersives pour nous impressionner.
Quid des spécificités ? L'haptique
Le PlayStation VR 2, à l'image de la PlayStation 5, peut se targuer d'avoir des contrôleurs haptiques, ce qui mine de rien permet à Sony de conférer à ses titres une véritable plus-value immersive. Comprenez bien qu'entre une version Xbox et une PS5 du même jeu, vous aurez une expérience équivalente, mais l'haptique de la DualSense apportera toujours (pour les jeux compatibles) ce petit plus que l'autre n'aura jamais.
Pour le PSVR 2, même combat, le directeur (Tyler McCulloch) de l'excellent jeu Pistol Whip tient d'ailleurs à nous le rappeler :
Notre équipe a adapté l'haptique à la sensibilité du PSVR 2, ce qui donne aux joueurs un peu plus de secousses lorsqu'ils sont touchés. Mais ce n'est pas tout, les gâchettes adaptatives ajoutent différents niveaux de résistance à la gâchette selon que le chargeur soit plein ou vide, ces mêmes gâchettes offrent des vibrations de tir plus réalistes, en plus d'offrir des clics distincts lorsque vous rechargez. C'est incroyable !
Les développeurs de Moss ne sont pas en reste, évoquant la possibilité de ressentir, à l'instar d'Astro's Playroom, les différentes textures du jeu :
Si vous pensez au nombre d'interactions que nous avons dans Moss Book I et II, il y a beaucoup de textures et de sensations différentes que vous pourrez ressentir grâce à cette fonctionnalité. C'est assez bluffant quand on commence à jouer avec, et c'est quelque chose qui va vraiment, mais vraiment être surprenant pour les joueurs.
Allons-nous avoir besoin de racheter nos jeux ?
Du côté des développeurs, il faut justifier le coût de chaque portage, en utilisant notamment toutes les spécificités du dernier casque de Sony. Certains jeux proposent par ailleurs une mise à jour gratuite (ex : Resident Evil Village). Ce « cadeau » n'est pas le fruit du hasard, des jeux bénéficiant d'une MAJ gratuite comme GT7 ou REV permettent de se faire une idée de ce que vaut un portage sur PSVR 2. Le joueur conquis va obligatoirement se poser la question de savoir si cela vaut le coût ou non de racheter des titres qu'il a pourtant déjà effectués sur d'autres supports.
Mais tous les studios ne font pas le choix de la mise à jour gratuite, comme c'est le cas de PolyArc (Moss) :
Nous avons dû revenir en arrière et creuser dans la conception du jeu lui-même pour l'optimiser pour la plateforme, depuis le retour haptique, l'augmentation des graphismes, le champ de vision, l'eye-tracking jusqu'à la configuration de la manette, en changeant fondamentalement l'expérience pour qu'elle soit meilleure et plus immersive. Nous sommes une petite équipe à travailler sur ce projet, et si nous voulons continuer à créer des mondes comme celui-ci, nous ne pouvons pas nous contenter de donner des choses gratuitement.
Eh oui, faire un portage VR qui tient compte des spécificités uniques du PSVR 2 est très coûteux, aussi bien en temps qu'en argent, bien plus que ne se l'imaginent la plupart des joueurs. Lorsque la gratuité est de la partie, il s'agit avant tout d'un choix stratégique, que seuls les plus gros studios peuvent se permettre.
Pour conclure, racheter ces jeux sera surtout une question d'affinité avec tel ou tel titre, mais pas que. Il faudra également prendre en compte le support d'origine dudit jeu, quelqu'un qui s'est contenté de l'autonome (ou qui vient du PSVR) et qui passe au PSVR 2 sera évidemment beaucoup plus ébahi et admiratif de cette différence que quelqu'un qui a déjà essuyé la plupart des jeux PC VR à l'aide de sa RTX 4090. Et pourtant, ces derniers pourraient, et ce n'est pas exclu, se demander si le HDR, l'OLED et les retours haptiques valent le coup de réessayer leurs titres préférés sous un nouveau jour. À tel point d'ailleurs que s'est longtemps posée la question, si ce n'est le fantasme, de voir le casque de Sony compatible avec les PC :
Il nous tarde de tester de façon plus approfondie le PlayStation VR 2, et surtout et bien évidemment, de vous dire si l'expérience desdits portages est à la hauteur de ce qu'annoncent les développeurs. N'hésitez pas à partager votre point de vue en commentaires ou sur les réseaux sociaux, nous serons ravis de recueillir vos avis et les confronter aux nôtres. Si vous êtes intéressés par le PSVR 2, vous pouvez le précommander à l'adresse suivante.
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