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Project L Illaoi 07 02 08 2022

Project L : le jeu de combat dans l'univers de League of Legends sera free-to-play, Illaoi annoncée au roster et son processus créatif détaillé

par
Source: Riot Games

Comme prévu, Project L a bien redonné de ses nouvelles en cette période estivale, révélant au passage son modèle économique.

Les jeux de Riot Games sont incontournables sur le marché vidéoludique, League of Legends en tête, tellement que Xbox a noué un contrat avec l'éditeur et développeur pour amener ses free-to-play dans le Game Pass. L'univers de Runeterra est lui en pleine expansion et compte bien s'inviter de manière pérenne dans le monde du versus fighting grâce à l'encore bien mystérieux Project L, un jeu de combat 2D en 2v2. Nous en avions eu un premier aperçu en 2019 et un autre en fin d'année dernière, officialisant alors Ekko, Darius, Ahri et Jinx au roster. Nous devions alors avoir de ses nouvelles lors du 2e semestre 2022. Forcément, nous pensions à l'EVO, mais il aura pris les devants puisque c'est ce lundi qu'un long article et un carnet des développeurs en vidéo avec Tom Cannon ont été mis en ligne.

La plus grosse nouvelle, c'est l'annonce d'un personnage jouable supplémentaire qui parlera sans doute aux joueurs réguliers de LoL. Parmi son vaste roster de Champions, c'est ainsi Illaoi qui a été retenue, l'équipe s'attelant désormais à les créer maintenant que le travail sur les mécaniques de base est presque terminé. Le jeu compétitif et l'aspect social sont aussi en développement en parallèle. Tom Cannon précise que Radiant Entertainment souhaite que Project L soit jouable par le plus grand nombre de personnes peu importe où elles vivent ni leurs ressources à dépenser dans un tel jeu, et quel que soit leur skill. Oui, Project L adoptera donc le modèle économique du free-to-play, qui respectera notre temps et notre porte-monnaie en termes de monétisation, il faut bien payer ces années de développement après tout ! Vous pouvez lire ci-dessous l'article concernant la création d'Illaoi dans Project L.

Salut à tous ! Je suis Shaun « UNCONKABLE!!!! » Rivera, directeur de jeu associé et chef du gameplay design pour Project L, le jeu de combat en 2D de Riot. Vous venez d'avoir des informations de la part de Tom Cannon sur nos aspirations et nos priorités en tant qu'équipe de développement, et je suis très heureux de pouvoir vous donner des détails sur Illaoi, un nouveau combattant (ou champion). Avant que l'équipe en charge de son développement ne vous parle plus en détail d'Illaoi, je voulais vous parler du processus général de développement pour Project L.

Notre première étape est de décider quels champions nous voulons inclure en jeu. Notre but ultime est d'avoir une sélection de champions inclusive où tout le monde pourra trouver un champion qui lui parle. Il y a tout un tas d'éléments à prendre en considération, comme le type de combat, le thème, l'archétype, la synergie d'équipe, la race et l'ethnicité, la personnalité, l'identité, la taille, etc. Une fois que nous avons un champion en tête, nous faisons un plan avant de commencer à travailler dessus. Nous assemblons ensuite une équipe qui comprend des gens de plein de disciplines différentes, design, narration, art, ingénierie, art technique, AQ, production et audio.

Nous avons également plusieurs phases dans lesquelles nous faisons évoluer le champion, mais pour aujourd'hui nous allons nous concentrer sur la première : l'ADN. Si vous avez consulté nos histoires concernant le développement des personnages pour League of Legends ou Valorant, ce terme vous est peut-être familier. Durant cette étape nos Artistes d'animation, notre Designer, et notre Narrateur (j'adore l'humour) explorent les différentes possibilités, s'inspirent les uns les autres avec de super illustrations, des thèmes, et des idées de kit jusqu'à ce qu'une idée intéressante émerge.

Nous créons ensuite des modèles et des kits rudimentaires et nous les implémentons en jeu. Une fois que nous sommes fixés sur une direction, l'équipe s'agrandit et nous incluons le reste des disciplines qui travailleront sur le champion. Mais nous parlerons de cette étape une autre fois.

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En ce qui concerne Illaoi...

Il y a un nombre considérable de champions dans l'univers de League of Legends. Il a des tanks, des assassins agiles, de puissants mages, entre autres. Nous essayons tout de même de bien réfléchir à qui nous allons implémenter dans Project L.

Nous voulons nous assurer d'identifier les champions qui peuvent apporter quelque chose à notre gameplay et qui profiteront d'être dans un jeu de combat. Pour faire court, nous voulons renforcer leur identité. Les tanks devraient être encore plus tanky, les assassins encore plus agiles et les mages encore plus puissants. Ils doivent malgré tout rester fidèles à eux-mêmes. Nous voulons que les joueurs qui connaissent et aiment ces personnages ne soient pas perdus, et leur apporter quelque chose de plus.

Fondamentalement, nous voulons que les joueurs voient un champion dans Project L faire quelque chose d'incroyable et se disent « Quoi ? Il a fait ça ? Ah oui, en fait ça a du sens qu'il ait fait ça... »

Notre directeur de la narration, Scott « Jaredan » Hawkes, était celui qui a proposé Illaoi en tant que membre de la sélection initiale des combattants. Après avoir pensé à mes expériences contre elle dans League, surtout après un ulti bien placé, l'avoir écouté parler de son histoire et de son thème, vu son rôle incroyable dans Ruined King: A League of Legends Story, et avoir parlé avec l'équipe de tout ce que nous pouvions faire pour renforcer son identité dans Project L, j'étais absolument enthousiasmé à l'idée de l'inclure dans le jeu. J'ai senti qu'on pouvait vraiment créer quelque chose de spécial tout en rendant hommage à tous les fans d'Illaoi. Et j'espère que vous serez d'accord après avoir finir votre lecture.

Narration

Scott « Jaredan » Hawkes, directeur de la narration :

Notre but pour chaque champion n'est pas simplement de donner aux joueurs ce à quoi ils s'attendent. Nous voulons viser plus haut, et leur donner encore plus, et c'est le cas pour Illaoi.

Notre travail sur Illaoi a commencé en définissant ses vérités fondamentales. Qui elle a été, qui elle est, et qui elle pourrait être dans Project L. Nous voulions répondre à cette question : pourquoi est-elle un champion que nous devons absolument faire ?

Illaoi est sortie dans League of Legends il y a près de sept ans et elle a été le cauchemar de bien des toplaners depuis. On l'a également vue submerger des adversaires dans Legends of Runeterra et sauver le monde de la Ruine dans Ruined King.

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Avec l'aide de l'équipe centrale de stratégie j'ai écrit un résumé de champion qui détaille ce qui rend Illaoi spéciale, et ce que les joueurs à travers le monde aiment à son sujet.

Illaoi est une prophète de Nagakabouros, la déesse de la vie, des tempêtes, du mouvement, et qui est souvent dépeinte comme un kraken colossal. Illaoi et son peuple viennent des Îles aux serpents, un archipel qui inclut Bilgewater et son île natale des Buhru.

Dans League of Legends, le gameplay d'Illaoi consiste à tester le mérite des individus avec l'artefact doré connu sous le nom d'Œil de Dieu. À l'aide de cette idole massive, elle arrache l'âme de ses adversaires et invoque des tentacules pour les frapper à répétition.

Ceux qui survivent à l'épreuve de Nagakabouros sont jugés être sur la bonne voie et peuvent continuer à suivre leur destinée. Ceux qui échouent sont jugés indignes de poursuivre une vie qui ne fait qu'entraver le bon cours de l'univers. Une expérience à laquelle tous ne survivent pas.

Avec toutes ces informations nous avons défini la vérité fondamentale d'Illaoi en tant que : « Un puissant et charismatique leader spirituel qui inspire les autres à réaliser leur plein potentiel. » Elle fait tourner les têtes, sa présence physique est imposante et respire l'assurance.

Ensuite, grâce au résumé, j'ai travaillé avec les autres disciplines, comme le design et l'art, pour créer une sorte de plan pour son développement. De cette manière nous nous assurons qu'Illaoi est instantanément identifiable, mais dans un genre dans lequel nous ne l'avons jamais vue. Et, plus important encore, nous avons essayé de trouver des opportunités de faire grandir sa légende. Car un jeu de combat est l'endroit parfait où Illaoi peut briller.

Avec une image claire d'elle en tête, nous pouvons nous assurer que tous ceux qui connaissent très bien Illaoi retrouvent le personnage qu'ils aiment, tout en permettant à l'équipe de développement de surprendre même ses plus fidèles adeptes avec une version originale. Ou, dans ce cas, une version avec plein de tentacules magiques prêts à tabasser tout ce qui bouge.

Sur le plan personnel, j'adore Illaoi, et ce qu'elle pourrait devenir depuis que nous l'avons créée pour League en 2015. Et bien qu'elle ne soit pas l'un des champions les plus populaires sur League, je pense qu'il est facile de voir que le cœur dévot d'Illaoi, ses poings imposants et son attitude joyeuse (avec en plus tout ce que nous allons lui apporter) peuvent faire d'elle une super star dans Project L.

Art

Mike « zatransis » Henry, Directeur créatif :

Une fois que l'équipe narrative nous a donné une bonne compréhension de l'identité d'un champion, nous commençons la création visuelle. Grâce à cette identité, il est beaucoup plus facile d'intégrer des éléments créatifs, surtout quand on compare toutes ses représentations visuelles, ce qui ne manque certainement pas pour Illaoi.

Certains de nos champions se prêtent bien au jeu d'être modifiés, tandis que pour d'autres, être altérés visuellement n’aurait pas beaucoup de sens. Quand nous avons commencé notre travail sur Illaoi nous avons très vite compris que ce serait son cas.

Elle a un look vraiment iconique. Grande, musclée et imposante. Mais elle est également joyeuse, fougueuse et pousse les autres à vivre la meilleure vie possible. Et tous ces aspects avaient besoin d'être reflétés dans son apparence.

Le physique d'Illaoi est assez unique parmi les champions de League of Legends, et nous avons pris en modèle de nombreux athlètes, avec une emphase sur l'haltérophilie et le lancer de poids. Principalement des femmes qui passent beaucoup de temps à soulever des objets super lourds, comme Illaoi soulève son arme monumentale.

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Ses habits sont très utilitaires, elle n'est pas vraiment du genre à suivre les dernières tendances de Runeterra. Nous avons donc décidé de garder les vêtements et la palette de couleurs dont les joueurs ont l'habitude, tout en altérant quelques détails pour les rafraîchir et les mettre au goût du style et de la perspective de Project L.

Que ce soit pour son arme, ses avant-bras ou ses boucles d'oreilles, nous avons énormément réfléchi aux petits changements que nous avons apportés pour nous assurer qu'elle soit fidèle à sa représentation dans League et à son peuple.

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Nous avons également eu besoin de réfléchir à sa façon de se déplacer. Pour cela nous avons utilisé un processus appelé études de mouvement. Les jeux de combat sont vraiment dynamiques, et pour avoir rapidement un aperçu des mouvements dans les premières phases de développement nos artistes ont dessiné Illaoi dans plusieurs poses pour les animateurs.

Illaoi a un style de combat vraiment unique (une lourde idole dorée et des tentacules magiques), donc ces études nous ont aidés à régler de potentiels problèmes encore mieux que si elle avait manié une épée ou une hache. Nous voulons vraiment réussir la façon dont ses tentacules fonctionnent et bougent, comment sa puissance est ressentie par les joueurs, et à quel point être frappé par elle serait dévastateur.

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Guk Yun « Yunscoming » Kwon, animateur senior, a apporté un poids pour étudier les poses d'Illaoi

Une fois les études de mouvement finies, les animateurs ont travaillé sur une première version d'Illaoi pour voir sa taille et ses proportions en jeu. Grâce aux études, ils ont pu intégrer les poses en jeu afin de voir à quoi ressemblaient les proportions d'Illaoi dans le contexte d'un jeu de combat.

Une fois cela fait, c'est au tour du game design de réfléchir à son kit et comment il sera implémenté en jeu !

Game Design

Caroline « Riot Shyvana » Montano, Game Designer :

J'étais une main Illaoi dans League, donc je connais très bien son gameplay et j'étais super enthousiaste quand j'ai appris qu'elle allait être dans Project L. Je me sens honorée de pouvoir travailler sur son design dans notre jeu !

Quand nous avons commencé la phase ADN pour Illaoi, nous nous sommes plongés dans son lore et ses histoires pour trouver son identité fondamentale. Nous nous sommes inspirés de toutes ses itérations, et même de la façon dont certains la jouent sur League. Nous voulions vraiment saisir ce qui faisait toute sa force.

Une des choses importantes que nous avons identifiées assez tôt était le fait qu'elle allait avoir un corps imposant : une hitbox énorme, des coups massifs, et des mouvements assez lents et avec un kit facile à apprendre, mais dur à maîtriser.

Illaoi est une femme imposante et musclée qui attaque avec un totem géant, donc cela fait sens qu'elle attaque avec sa propre force, plutôt que de se cacher derrière le pouvoir de sa déesse ou de capacités magiques.

Nous avions également besoin de tentacules. La déesse d'Illaoi, Nagakabouros, est un montre marin à tentacules, et nous avions besoin d'inclure ça dans son kit. Mais en plus de renforcer ses attaques, Nagakabouros confère également à Illaoi le pouvoir de voler l'âme de ses adversaires.

Quand nous réfléchissions à quel pouvoir serait « dominant », nous avons décidé qu'Illaoi serait la propre source de son pouvoir et que Nagakabouros ne soit là qu'en « aide », surtout si l'on prend en compte qu'Illaoi manie son totem géant sans effort.

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En nous servant de toutes ces recherches, nous avons développé les objectifs et les garde-fous d'Illaoi, ce qui nous a aidés à déterminer quelle direction prendre pour son kit, et ce qui nous ferait nous éloigner de son identité fondamentale.

Les objectifs d'Illaoi :

  • Illaoi combat aux côtés de sa déesse. Nagakabouros est une menace constante qui soutient Illaoi et inspire la crainte à ses ennemis.
  • Lente mais toujours en mouvement. Illaoi est toujours en mouvement et elle punit tous ceux qui sont immobiles. C'est l'un des principes clés de sa foi, et nous voulions le représenter dans son gameplay.
  • Une pression accablante. Une fois qu'Illaoi a mis son adversaire dans une position où elle peut l'attaquer ou il a besoin de bloquer, elle est implacable, elle le force à réagir.

Garde-fous d'Illaoi :

  • Illaoi est la force en présence, Nagakabouros n'est là qu'en soutien. La force physique d'Illaoi est la principale source de sa puissance et les tentacules de sa déesse ne sont là que pour l'aider, pas pour la supplanter. Nagakabouros n'est pas sous le feu des projecteurs.
  • Simple et directe. Illaoi frappe lourdement à courte et à longue distance, avec des coups de tentacules simultanés ou en enchaînement. Mais sans la complexité d'avoir à gérer plusieurs entités.
  • Pas une marionnettiste. On ne doit pas avoir l'impression qu'Illaoi donne des ordres à sa déesse. Elle peut contrôler ses tentacules grâce à son totem, mais les tentacules qui apparaissent doivent être ressentis comme des cadeaux, et non pas des privilèges. Illaoi ne peut pas les faire apparaître gratuitement, elle doit les mériter.
  • Elle ne zone pas ses adversaires. Illaoi ne cherche pas à tenir à distance ses adversaires avec ses tentacules, elle veut créer des ouvertures pour lui permettre de plonger dans l'action et infliger les dégâts elle-même.

Si on me demandait dans quel archétype je la classerais, je dirais « Juggernaut imposant ». Un combattant implacable avec le pourvoir d'un dieu à ses côtés. Illaoi frappe fort, domine le combat à moyenne distance et détruit ses ennemis avec une pression insoutenable.

Une fois que nous étions confiants vis-à-vis de ses objectifs et garde-fous, nous avons commencé son design et nous avons implémenté des prototypes pour ses coups normaux et spéciaux. La première version se concentrait sur la capacité d'Illaoi à invoquer un tentacule à différentes portées : un tentacule proche avec un départ rapide, un tentacule à moyenne portée avec un départ moyen, et un tentacule à longue portée avec un départ lent.

Même si c'était amusant à jouer, ce type de design faisait d'Illaoi plus une marionnettiste ou un zoner, ce qui allait à l'encontre de ses objectifs et garde-fous. Cela faisait comme si les dégâts venaient de Nagakabouros qui faisait apparaître des tentacules alors que nous voulions vraiment que ce soit Illaoi qui tabasse des gens avec un totem géant.

Nous sommes encore en phase initiale de développement et nous explorons encore différentes idées, mais la direction que nous prenons actuellement est que les tentacules apparaissent à une distance fixe d'Illaoi. Et les tentacules n'apparaissent que lorsqu'elle touche son adversaire (même si le coup est bloqué).

Ce petit changement a déjà modifié complètement son gameplay dans nos phases de test. Au lieu d'invoquer des tentacules à distance et de les contrôler pour zoner l'adversaire, Illaoi va au corps à corps, et est en plus assistée par un tentacule.

Une image forte que j'avais lorsque nous développions son kit était qu'Illaoi puisse frapper un adversaire et le projeter sur un tentacule pour qu'il rebondisse vers elle, un peu comme au catch avec les tentacules qui fonctionnent comme les cordes.

La suite

Project L est en plein développement, et Illaoi n'en est qu'à sa phase initiale, donc nous avons encore beaucoup de boulot ! Mais nous reviendrons plus tard pour parler d'animation, d'effets visuels et audio afin que puissiez voir où en est votre juggernaut à tentacules préférée. Pour notre progression générale, vous aurez le droit à d'autres informations de la part de Tom d'ici la fin de l'année.

Et en attendant, n'hésitez pas à nous faire des retours.

Project L ne sortant pas avant au moins 2023, nous avons le temps de voir venir pour le découvrir plus en détail. Une autre mise à jour sur l'état de son développement est prévue en fin d'année. Si vous jouez aux jeux du studio et que vous souhaitez acquérir des éléments cosmétiques, des Riot Points sont en vente sur Amazon.

redacteur vignetteAlexandre SAMSON (Omega Law)
Rédacteur
Accro à Assassin's Creed et Destiny, grand amateur de RPG et passionné d'expériences vidéoludiques en général. Lecteur de comics (DC) et de divers mangas (One Piece !). Chimiste de formation et Whovian dans l'âme.
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