WWE 2K18 s'est laissé approcher pour la première fois ce week-end. L'occasion de se rendre compte du travail effectué par les développeurs sur les graphismes du jeu, mais pas que !
D'ici quelques mois, nous retrouverons dans nos rayons WWE 2K18, l'épisode annuel de la licence de catch détenue par 2K Sports. Après quelques années de stagnation, voire de régression sur certains points (disparition de différents modes de jeu), cette nouvelle itération est attendue au tournant par les fans. Les développeurs en ont bien conscience et ont décidé de s'attaquer à l'un des plus gros problèmes pointés du doigt ces dernières années : les graphismes.
La démo nous a convaincus, mais nous avons toujours quelques réserves.
Et le pari est semble-t-il réussi. Nous avons eu l'occasion de poser nos mains sur le jeu lors du SummerSlam Week-End à New-York, et la différence avec WWE 2K17 est frappante. Exit le côté "plastique" des catcheurs, le corps des athlètes est ici mieux sculpté, les muscles sont plus dessinés. Même la pilosité des corps est mieux représentée. Nous sommes face à des représentations bien plus réalistes que ce à quoi la licence nous avait habitués, et ce n'est que du bonheur. La modélisation est donc améliorée, tout comme l'animation : certains mouvements paraissent plus naturels, et parfois de petits détails visuels viennent faire la différence. Ainsi, les abdominaux peuvent se contracter lorsqu'une prise est portée. Nous avons également eu l'impression de voir la veine du cou de Samoa Joe ressortir alors que celui-ci hurlait afin de célébrer sa victoire...
Si un effort a été fait sur les corps, les tenues ne sont pas en reste. Elles aussi ont été améliorées afin de paraître plus réalistes, de mieux se marier aux corps des catcheurs. Un fait particulièrement visible, dans notre séance de test, lors des entrées de Samoa Joe, dont le short et la serviette avaient un rendu magnifique, ou de Bobby Roode, dont le peignoir était très détaillé. La gestion de la lumière et des ombres a également été revue, offrant une touche de réalisme supplémentaire.
Viennent enfin les arènes. Le public est bien mieux représenté et plus varié qu'auparavant. La disposition du ring et de la salle a été ajustée pour coller au format imposé par la WWE voilà un an. La nouvelle Elimination Chamber est également présente.
Toutefois, le tableau n'est pas parfait. La chevelure des catcheurs devrait continuer, pour cet épisode, à poser souci. Il n'est jamais facile de gérer la tignasse des personnages, mais celle-ci est sans doute plus importante dans un jeu de catch, qui mise tout sur le mouvement et la fluidité, que dans d'autres types de jeux. Espérons que ce n'est que partie remise pour l'année prochaine !
Côté gameplay, la formule de WWE 2K17 fonctionnait très bien, pourquoi en changer ? L'épisode 2K18 reprend ainsi les bases de son aîné, avec quelques nouveautés bienvenues. Ainsi, un tout nouveau système permet de porter son adversaire afin de le projeter contre un mur ou un poteau, ou d'enchaîner sur une prise. La superstar portée devra de son côté effectuer un petit mini-jeu pour se soustraire à l'emprise de son adversaire. Les contres limités sont conservés, mais le timing semble plus généreux, rendant le système plus accessible.
Nous avons eu accès à un mini Royal Rumble (limité à 10 catcheurs). L'occasion de se rendre compte que le match a été totalement revu : les éliminations sont plus rapides et naturelles. Ainsi, il est possible de projeter un adversaire par-dessus la 3e corde et de lui asséner un coup bien placé pour l'éliminer. Exit donc les nombreux mini-jeux, même si certains subsistent dans quelques cas. L'Elimination Finisher est remplacée par une élimination directe en cas de projection par-dessus la 3e corde. Enfin, le système de fatigue utilisé dans les matchs opposant 3 catcheurs ou plus dans WWE 2K17 fait son apparition dans le Royal Rumble : si notre superstar est trop fatiguée et reçoit un coup, elle se mettra sous la 1e corde, se rendant plus vulnérable. Nous aurons l'occasion de revenir dans le match avant une récupération complète, mais ce ne sera pas sans conséquences.
Enfin, le mode Elimination Chamber était disponible, mais buggué (grosse chute de framerate). Le jeu est encore en développement, nul ne doute qu'il sera parfaitement fonctionnel pour la sortie du jeu.
En ce qui concerne le contenu, nous avons eu accès à une dizaine de superstars : John Cena, AJ Styles, Samoa Joe, Seth Rollins, Bobby Roode, Eric Young, TJ Perking, Neville, Randy Orton et Baron Corbin. Chacun disposait, comme d'habitude, d'une note générale, ainsi que d'une petite nouveauté : une catégorie de poids. Celle-ci définira, dans la version finale du jeu, les "forces" et "faiblesses" des superstars. Nous n'en savons pas plus pour le moment, mais nous pouvons deviner qu'un catcheur Cruiserweight (poids léger) sera sans doute plus rapide que les autres tandis que les superstars Heavyweight (poids lourd) seront plus fortes/résistantes.
Au final, que dire ? La démo que nous avons testée nous a convaincus. Mais pas question de se hyper pour autant, nous avons des réserves sur de nombreux points. Premièrement, nous avons joué sur PS4 Pro, il faudra donc voir le jeu en action sur PS4 ou Xbox One standard pour constater les améliorations graphiques réelles. Ensuite, nous attendrons de vérifier si toutes les superstars ont profité du même traitement en ce qui concerne la modélisation et l'animation. Enfin, si les matchs promettent d'être plus réalistes qu'auparavant, il ne faut pas oublier que le catch ne se limite pas aux affrontements. C'est aussi une question de scénario, de contexte, de storytelling. Un élément bien trop absent dans le dernier épisode et que nous espérons revoir dans WWE 2K18. Mark Little, producteur du jeu, nous a confié que cela devrait être le cas, sans entrer dans le détail.
La démo était donc une mise en bouche efficace, à Yuke's et Visual Concepts d'achever de nous convaincre avec le jeu final. WWE 2K18 sera disponible sur PS4 et Xbox One le 17 octobre prochain.