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Marathon 15 25 05 2023

PlayStation : profits record pour l'ère PS5, live services et sorties sur PC, les nouveaux boss détaillent leur stratégie

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Source: Sony

Hermen Hulst et Hideaki Nishino ont exposé les plans actuels de Sony Interactive Entertainment, poursuivant ce qu'avait entrepris Jim Ryan.

Cette nuit, dans le cadre du Sony Business Segment Meeting 2024, une présentation Game & Network Services Segment a eu lieu, lors de laquelle les deux futurs nouveaux CEO de Sony Interactive Entertainment Hideaki Nishino (Platform Business Group) et Hermen Hulst (Studio Business Group) récemment nommés ont fait le point sur PlayStation en tant que plateforme, mettant en avant les excellentes performances de la PS5, la stratégie globale concernant son portfolio de jeux et bien plus. Vous pouvez retrouver le document servant de support à la présentation ici. Nous allons donc dans les lignes qui suivent mettre en avant les éléments qui nous semblent les plus pertinents. Au passage, il a été dévoilé que Marvel's Spider-Man 2 s'est écoulé à plus de 11 millions d'exemplaires au 20 avril 2024, soit un million de plus depuis le 4 février.

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Pour commencer, la génération PS5 est à l'heure actuelle la plus profitable pour Sony avec près de 106 milliards de dollars de ventes en quatre années d'exploitation (années fiscales 2020 à 2023) contre 107 milliards pour la PS4 en sept ans (2013 à 2019), avec une évolution en hausse. Le résultat brut d'exploitation s'élève lui à 10 milliards de dollars sur cette même période contre 9 milliards pour la génération précédente. En revanche, ils diminuent annuellement, ce qui pourrait ne pas être vu d'un bon œil par les actionnaires.

Quand il s'agit de PlayStation en tant que plateforme, l'objectif est simple, proposer le meilleur endroit pour jouer (consommateurs) et publier (développeurs). En date du 31 mars 2024, ce sont 118 millions d'utilisateurs actifs qui ont été recensés, tandis qu'une estimation dénombre plus de 9 000 jeux accessibles sur le PlayStation Store, aussi bien sur PS5 que PS4. Les ventes de la dernière console du constructeur ne sont elles pas tout à fait à jour, puisque le dernier bilan faisait état de 59,3 millions, ce qui est tout de même un peu plus que les 56 millions mentionnés. Le nombre de joueurs actifs sur consoles au 30 avril 2024 est de son côté estimé à 97 millions, répartis de manière égale entre les deux consoles, mais avec bien plus d'heures jouées sur PlayStation 5.

Les dépenses liées à cette dernière sont d'ailleurs en hausse avec une augmentation de 176 % pour les contenus additionnels, les microtransactions ne devant pas être étrangères à cela. Celles pour les services liés au PlayStation Plus ont elles augmenté de 57 %, notamment en raison de l'évolution des offres. Au 31 mars 2024, la part des abonnés étant passés à la formule Extra ou Premium représentait 35 %, en légère hausse par rapport à l'année précédente, et ce malgré les augmentations tarifaires. Les revenus de licences sur le long terme avec un flot de contenu régulier restent eux assez stables aux alentours de 50 % sur les trois dernières années.

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Le PlayStation VR 2 est mis au même niveau que le PlayStation Portal, soit un cas de nouvelle utilisation pour étendre l'engagement. Parmi les opportunités d'étendre la marque au travers de périphériques et accessoires, l'un des buts avoués est d'introduire des joueurs n'ayant pas de PS5, via le PC. Pour les prochaines années (2024-26), Sony souhaite des revenus constants venant du contenu, des périphériques et services tout en continuant d'étendre sa base de joueurs, en parvenant à maîtriser les coûts de ses structures avec une meilleure efficacité et en investissant dans des zones d'innovation stratégiques comme le cloud hybride et l'intelligence artificielle.

En termes de jeux des PlayStation Studios, l'objectif est d'apporter les jeux et licences sur de nouveaux supports tout en renforçant les capacités dans le domaine du live service. Sans trop de surprise, les déclarations de Hermen Hulst font état d'une double approche en fonction du type de jeu pour le choix de les sortir sur plusieurs plateformes. Ainsi, les productions live service paraîtront day one aussi bien sur PS5 que sur PC à l'instar de Helldivers 2. Du côté des titres narratifs, les sorties sur ordinateurs sont là pour donner envie aux joueurs de découvrir leurs suites sur une console PlayStation, qui continueront donc d'être exclusives à leur lancement, faisant conserver une certaine valeur aux consoles. Rien de nouveau sous le soleil. En sachant que des titres comme Ghost of Tsushima finiront par arriver quoi qu'il arrive sur PC, nous voyons mal en quoi cette approche pousserait à l'achat d'une machine à 550 €. De plus, passer d'une grosse configuration à une inférieure (même si la PS5 est une très bonne machine) pour découvrir une suite ne semble pas être une décision que beaucoup prendront.

Côté licences, il y a du lourd en tête d'affiche et Sony considère Destiny au même niveau que God of War, Horizon, The Last of Us ou encore Marvel's Spider-Man, ce qui n'est clairement pas pour nous déplaire. Le but est d'élargir l'audience et l'engagement via de nouveaux formats et expériences, en plus de faire émerger de nouvelles licences. Parmi elles, trois sont des live service, à savoir Fairgame$ de Haven, Concord par Firewalk et Marathon chez Bungie. Même si les ambitions dans ce domaine avaient été revues à la baisse, elles restent donc tout de même assez élevées.

Rassurez-vous, de nouvelles licences avec des attentes élevées par des studios ayant fait leurs preuves sont toujours prévues en plus de capitaliser sur les séries en place. Les jeux live service se différencieront eux par leurs thématiques et gameplay, tandis que des productions plus expérimentales viseront de nouveaux genres ou audiences, en ayant une certaine discipline quant à leur échelle et budget.

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Il est bon de relever qu'en termes d'exécution, il est fait mention de la gestion d'échelle des projets, du partage d'outils et technologies entre les PlayStation Studios, ainsi que de co-développement et externalisation. Il est notamment question de Sony AI pour de la création d'assets 3D, génération faciale, de l'assistance au codage, mais aussi pour la localisation, de quoi faire grincer quelques dents. Sony s'attend également à avoir de premiers retours sur investissement sur trois ans vis-à-vis de ces acquisitions, à l'instar de Bungie, Nixxes ou Bluepoint, tout en maintenant une certaine discipline financière. Espérons qu'il n'y ait plus d'autres cas de licenciements ou fermeture de studio...

Les partenariats avec d'autres branches de Sony ont aussi été mis en avant, comme Sony Pictures (The Last of Us, Twisted Metal, Gran Turismo) pour étendre les licences, Crunchyroll et l'EVO pour atteindre de nouvelles audiences ou encore les programmes China Hero Project et India Hero Project pour les jeux issus de ces territoires. Et évidemment, les critères ESG se sont aussi invités à la fête... que ce soit pour réduire l'impact environnemental de la PS5, rendre accessible les jeux avec la manette Access ou le partenariat avec les Nations Unies via Playing for the Planet Alliance.

Enfin, concernant les ambitions sur mobiles, dont une offre d'emploi avait dressé les contours récemment, Hermen Hulst a expliqué que l'approche sera bien plus mesurée contrairement au PC, évoquant le partenariat avec NCSoft et se disant excité par l'arrivée de jeux à l'avenir.

Si vous souhaitez vous procurer une PS5, elle est actuellement vendue aux alentours de 499 € dans le cadre des Days of Play, par exemple à la Fnac ou sur Amazon.

Voir aussi : PlayStation State of Play : oui, il y aura bien une présentation en mai, avec un programme bien chargé

redacteur vignetteAlexandre SAMSON (Omega Law)
Rédacteur
Accro à Assassin's Creed et Destiny, grand amateur de RPG et passionné d'expériences vidéoludiques en général. Lecteur de comics (DC) et de divers mangas (One Piece !). Chimiste de formation et Whovian dans l'âme.
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