Baptisé Holographic Glasses, ce système pourrait un jour déboucher sur des casques VR aussi fins que des lunettes de soleil. Mais à l'heure actuelle, il s'agit d'une technologie comprenant de sérieuses limitations pratiques.
Le principal défaut des casques VR, même récents, reste leurs encombrements et leurs tailles. Si nous admettons volontiers pouvoir utiliser le casque sans problème lors de longues sessions, il en est autrement pour le garder toute la journée. Qui autour de vous souhaite télétravailler une semaine entière le casque vissé sur la tête ? Exactement, personne ! NVIDIA a peut-être un début de réponse qui pourra sans doute apaiser cette majorité de récalcitrants.
Si nos casques restent tout de même imposants, ils le sont avant tout pour contenir le système optique. Pour obtenir un champ de vision relativement large sur des standards technologiques tels que les lentilles de Fresnel, un grand espace entre la lentille et l'écran est nécessaire. Ainsi, même les modèles les plus légers pèsent plus de 300 grammes, sans compter le poids de la batterie, des circuits intégrés, etc. Pour vous donner un ordre d'idée, un Meta Quest 2, c'est un peu plus de 500 grammes.
Pour réduire cet encombrement, nous pouvons déjà compter sur les lentilles de style pancakes qui permettent la conception d'un casque beaucoup plus léger et de facto moins encombrant, en plus de resserrer l'espace entre les lentilles et l'écran. Mais malgré les améliorations effectives de ces dernières années, le résultat reste très loin du fantasme des constructeurs de casques VR : celui de proposer un modèle qui soit aussi fin et léger qu'une paire de lunettes.
Les ingénieurs de chez NVIDIA présentent un système optique VR utilisant « un guide d'ondes à réplique pupillaire, un modulateur de lumière spatial et une lentille de phase géométrique ». Après nous avoir donné l'envie d'avaler toute une boîte de paracétamol, NVIDIA a pris la peine de vulgariser l'ensemble, en indiquant que cela allait permettre de mieux apprécier et appréhender la profondeur de champ, tout en supprimant les gênes occasionnées par une mauvaise accommodation des yeux.
Ces lunettes d'une épaisseur de 2,5 mm sont encore plus fines que celles montrées par Facebook il y a 2 ans, qui à l'époque présentait des écrans monochromes et à focale fixe, contrairement au concurrent d'ici qui utilise l'holographie et la polychromie. S'il s'agit sans nul doute d'une révolution, cette technologie présente de sérieuses limites, à commencer par un champ de vision réduit à 23° (contre 90° pour le Quest 2), bien loin d'ailleurs des lunettes AR primitives d'aujourd'hui. Rassurez-vous, le fabricant de GPU n'a pas dit son dernier mot en indiquant qu'il est possible, à coup de superpositions de lentilles et de modulation de la lumière, de pouvoir atteindre un FOV (champ de vision) s'approchant des 120° et ce sans augmenter l'épaisseur du casque.
Un casque VR aussi léger et confortable que des lunettes permettrait au grand public d'adopter la technologie d'une manière bien plus confiante que cela ne l'est aujourd'hui, et notamment par l'utilisation d'un accessoire à priori inoffensif : des lunettes. Nintendo a montré en son temps qu'il fallait mettre une télécommande (Wiimote) dans la main des réfractaires au jeu vidéo pour que la magie opère, il appartient désormais à Meta, ou à d'autres constructeurs, d'en être les héritiers.
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