Il semblerait que le nombre d'images par secondes du jeu ne soit pas constant.
Sony profite du CES 2008 pour faire tourner la dernière version de démonstration de Metal Gear Solid 4. Le site Punch Jump signale un framerate variable selon l'action en cours, variant de 60 images par secondes à 30.
En effet, lorsque la caméra est tourné vers des batiments ou le décor, le jeu délivre 60 images par secondes. En revanche, le framerate chute à 30 images lorsqu'il y a de l'action à l'écran (coup de feu, grenades, fumée, débris...). Les cinématiques pré-calculées du jeu sont en revanche bloquées à 60 images par secondes, pour une fluidité maximum.
Ce système ne devrait pas être gênant s'il est maitrisé. Si les développeurs choisissent eux-même de baisser le framerate pour les scènes d'action, cela serait clairement visible mais n'influancera pas le gameplay. En revanche, si c'est la console qui ne suit pas et qui fait ramer le jeu, là, c'est plus embêtant. On fait cependant confiance à Kojima pour maîtriser chaque parcelle du jeu.
Rappelons que le jeu devrait théoriquement sortir durant le deuxième trimestre de cette nouvelle année.
En effet, lorsque la caméra est tourné vers des batiments ou le décor, le jeu délivre 60 images par secondes. En revanche, le framerate chute à 30 images lorsqu'il y a de l'action à l'écran (coup de feu, grenades, fumée, débris...). Les cinématiques pré-calculées du jeu sont en revanche bloquées à 60 images par secondes, pour une fluidité maximum.
Ce système ne devrait pas être gênant s'il est maitrisé. Si les développeurs choisissent eux-même de baisser le framerate pour les scènes d'action, cela serait clairement visible mais n'influancera pas le gameplay. En revanche, si c'est la console qui ne suit pas et qui fait ramer le jeu, là, c'est plus embêtant. On fait cependant confiance à Kojima pour maîtriser chaque parcelle du jeu.
Rappelons que le jeu devrait théoriquement sortir durant le deuxième trimestre de cette nouvelle année.