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Kerbal Space Program : un ancien développeur se lâche sur les affreuses conditions de travail chez Squad

par
Source: PCGamesN

Travailler chez le studio mexicain à l'origine de Kerbal Space Program n'est probablement pas une bonne idée.

Disponible depuis avril 2015 en version finale, Kerbal Space Program a su séduire les joueurs de par son originalité et ses immenses possibilités en ce qui concerne la construction de navettes spatiales. Mais si tout semble sympathique de l’extérieur, les conditions de travail des employés de Squad, studio à l’origine du titre, ont de quoi en faire pâlir plus d’un si nous en croyons les propos tenus par ce qui pourrait être l’ancien directeur des médias.

C’est sous le pseudo PDTv que le monsieur s’est totalement lâché, en précisant bien au passage qu’il n’avait rien pu dire jusqu’à maintenant en raison d’un accord de non-divulgation, ce qui explique un tant soit peu que ses propos arrivent, malheureusement, un peu tard. Dans sa longue explication, PDtv explique qu’après avoir posé les fondations du simulateur de constructeur de fusée, Anthony Keeton - Captain Skunky -, Rob Nelson et lui-même ont tout simplement été virés sans ménagement. En gros, après avoir effectué le plus gros du travail, les trois employés se sont retrouvés à la porte, ce qui n’est pas forcément la meilleure façon de les remercier.

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L’ancien directeur des médias enchaîne avec les salaires peu reluisants offerts par Squad, qui ne seraient que de 2 400 dollars par an, et cela pour 40 heures de travail par semaine. Pour vous donner une idée du salaire riquiqui que cela représente, sachez que la moyenne au Mexique en 2012 était de 9 600 dollars bruts, une bien belle différence donc. La tirade de PDtv vaut d’ailleurs tous les discours : "Bienvenue chez Squad ; nous vous payons comme des m*rdes, puis nous vous virons quand votre travail est terminé, comme cela nous pouvons juste le reprendre et le maintenir à ce niveau".

Enfin, PDtv conclut sur les heures parfois surréalistes que certains employés auraient dû supporter. Il prend l’exemple du développeur nommé Max, qui aurait été forcé de travailler plus de 16 heures par jour, chaque jour pendant une période de crise, alors que d’autres développeurs pouvaient prendre des congés, et que certains ne travaillaient que 8 heures par jour.

Voilà donc qui aura au moins le mérite d’être clair, et même s’il est difficile de déterminer s’il s’agit réellement d’un ancien employé de Squad, il y a fort à parier que certains employés dans le monde du jeu vidéo reconnaîtront leur studio dans ces paroles.

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