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[INTERVIEW] Sarah Van Rompaey, productrice du jeu Tomb Raider : Underworld

par
Source: VideoGamer

Sarah Van Rompaey se prête au jeu de l'interview. Ainsi que sa collègue Kathryn Clements, qui elle, nous confie que Lara n'a pas peur de Nathan de Uncharted.



Tomb Raider : Underworld arrivera-t-il à susciter en vous autant d'émoi que le tout premier opus ? Quelles différences y aura-t-il avec les précédents volets ? Qu'apporteront les consoles Next-Gen à la pilleuse de tombe ? Sarah Van Rompaey, la productrice du dernier Tomb Raider répond aux questions de VideoGamer.com.


VideoGamer.com : Legend et Anniversary sont deux jeux très différents. Où se situe Underworld par rapport aux deux autres en terme d'action et d'aventure ?

Sarah Van Rompaey : Nous voulons créer un gameplay original, tout en gardant Lara. Etre capable d'utiliser la puissance de l'hardware des Next-Gen signifie que nous pouvons faire beaucoup plus de choses que précédemment, et par conséquent, le joueur peut faire plus de choses, en terme de mouvement et d'interactivité avec l'environnement. Les environnements peuvent également être construits à une échelle plus importante.

Lara est également différente. Le but était que Lara se sente en 3 dimensions dans sa manière de paraître, de se comporter, et également dans sa façon de voir le monde dans lequel elle évolue. Elle est dotée de nouvelles expressions faciales, de mouvements des vêtements ainsi que des détails plus fins sur sa tenue et ses expressions. La fluidité de ses mouvements a également été améliorée significativement.



VG : Sur quel moteur le jeu est-il construit ?

SVR : Il y a un tout nouveau moteur. Le jeu sur PC sera développé en tenant compte des acquis sur 360 et PS3 et sera donc des plus puissants. Nous sommes encore en train de finaliser les performances. Donc le moteur n'est pas tout à fait fini.


Un si joli popotin en HD ! Comment résister à la tentation de jouer au jeu ?


VG : Quelles améliorations pourront constater les joueurs par rapport à Legend ?

SVR : Chaque environnement est un formidable "adversaire", et le joueur devra en venir à bout. Chaque endroit est créé pour susciter une large palette de différentes émotions et d'apporter l'inattendu.

Les élément-clés de l'environnement sont :
  • Les effets du monde seront visibles sur Lara. Elle se salira, et aura les vêtements mouillés en fonction de ce qu'elle fait. Elle montrera également des émotions. Sa queue de cheval bougera en fonction du vent et des actions de Lara, comme la course.




  • Les animations se complètent pour montrer la situation du joueur et les interactions avec l'environnement. Par exemple, si Lara court à travers un buisson, elle le dégagera avec ses mains. Si elle court avec un pistolet dans les mains, elle n'utilisera que la main qui est libre.
  • Spherical Harmonics : une technologie d'éclairage qui permet au personnage de prendre la couleur de la lumière ambiante de l'environnement. Par exemple, si Lara marchait sur des feuillages verts, la peau de Lara aurait une subtile teinte verte. Le joueur aura l'impression d'avoir à faire à un personnage plus réaliste, qui se fond dans le décor, au lieu d'y être planté dedans comme un élément à part entière.
  • Nouveaux matériels et système d'ombre : cette fonctionnalité recrée des effets de liquide, incroyablement réalistes. Par conséquent, quand Lara explore un endroit humide, toutes les surfaces apparaissent mouillées. Le mélange de plusieurs textures apporte du réalisme aux textures représentant divers matériaux : le cuir du sac de Lara, les surfaces rocheuses, ou les toiles d'araignées. Cela augmente la projection du joueur dans le niveau, et rend le gameplay plus crédible.




  • "Vertex Shading" : Le "vertex shading" sur les objets leur donne une impression de mouvance (les arbres se balançant avec la brise, l'herbe écartée par le passage du personnage). Cela a pour effet de renforcer l'idée que le monde est vivant et réagit aux actions de Lara.
  • Effets dynamique du temps : chaque niveau à son propre système de temps pour aider à donner l'ambiance du niveau. Les effets du temps se verront sur l'environnement, par exemple dans le niveau orageux du Mexique, le vent soufflera dans les arbres, et les nuages se déplaceront à travers le ciel, et s'illumineront.




VG : Le jeu a récemment été retardé au quatrième trimestre 2008 au lieu d'une sortie prévue pour l'été. Pour quelles raisons ?

SVR : Nous voulions donner le temps à Crystal Dynamics pour faire ce qui sera le meilleur Tomb Raider à ce jour.




Toujours chez VideoGamer.com, c'est cette fois-ci Kathryn Clements, responsable de la marque Eidos, qui passe à la casserole. Lorsqu'on lui pose la question d'une éventuelle concurrence entre Uncharted : Drake's Fortune, un des jeux d'action qui s'est le mieux vendu sur PS3, et Tomb Raider : Underworld, elle avoue :


"J'ai joué à Uncharted. J'ai pensé que c'était un bon jeu. Nous avons tous joué à Uncharted à Eidos, et nous avons tous pensé que c'était un excellent jeu, mais mise à part l'introduction de l'intrigue et le fait qu'il soit un chasseur de trésor, le jeu est assez différent de Tomb Raider, car très axé sur le combat."


A priori rien de réellement novateur par rapport aux précédents opus. Certes, les prouesses techniques sont au rendez-vous, mais est-ce que cela suffira à combler les fans de mademoiselle Croft ?








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