Vers quoi Hideo Kojima va-t-il se tourner ? Que pense-t-il de la Wii ? Pourquoi avoir choisi de nous montrer un Snake vieillissant ? Des questions que vous vous posez peut-être et auxquelles Kojima a répondu dans une interrview.
Hideo Kojima, le créateur de la saga Metal Gear a récemment accordé une interview au site Kikizo. Pour votre plus grand plaisir, nous vous proposons cet entretien dans son intégralité, pour ne perdre aucune miette des paroles de Maître Kojima.
Kikizo : Monsieur Kojima, merci pour
votre temps aujourd'hui. J'aimerais commencer par vous souhaiter un
joyeux anniversaire car je crois que c'est votre anniversaire samedi,
donc Joyeux Anniversaire pour samedi.
Kojima : (Rires.) Merci ! 45 ans !
Kikizo : Ce n'est manifestement pas trop vieux. Mais dans Metal Gear Solid 4, nous voyons que Old Snake est un vieil homme. Est-ce que vous vous sentez un tant soit peu lié à ce personnage plus âgé ?
Kojima : Oui.Particulièrement pour Metal Gear Solid 4, c'était très important. Donc je me suis en quelque sorte délibérément identifié à Old Snake. Ce n'est pas juste un message aux utilisateurs, mais aussi un message à l'équipe de développement interne. Nous avons tous travaillé ensemble depuis un moment, et je voulais montrer que Hideo Kojima, à 45 ans, travaille toujours sous le feu des projecteurs. Je voulais montrer ça au staff.
Je veux que les utilisateurs jouent et qu'ils se remémorent certains sentiments de mes jeux. Snake est, bien sûr, un héros, et c'est très très rare qu'un héros [fictif] atteigne un âge si avancé. Normalement dans les jeux, le héros ne vieillit pas tellement. Cependant, je voulais montrer que tout évolue dans cette industrie : les jeux, les plate-formes, et même les joueurs, qui jouaient à mes jeux ont vieilli, et je voulais exprimer cela à travers Old Snake. Je voulais que les joueurs aillent plus loin dans leur expérience pour dire "J'ai vieilli, Snake a vieilli". Je voulais exprimer ce sentiment dans MGS 4.
Kojima : (Rires.) Merci ! 45 ans !
Kikizo : Ce n'est manifestement pas trop vieux. Mais dans Metal Gear Solid 4, nous voyons que Old Snake est un vieil homme. Est-ce que vous vous sentez un tant soit peu lié à ce personnage plus âgé ?
Kojima : Oui.Particulièrement pour Metal Gear Solid 4, c'était très important. Donc je me suis en quelque sorte délibérément identifié à Old Snake. Ce n'est pas juste un message aux utilisateurs, mais aussi un message à l'équipe de développement interne. Nous avons tous travaillé ensemble depuis un moment, et je voulais montrer que Hideo Kojima, à 45 ans, travaille toujours sous le feu des projecteurs. Je voulais montrer ça au staff.
Je veux que les utilisateurs jouent et qu'ils se remémorent certains sentiments de mes jeux. Snake est, bien sûr, un héros, et c'est très très rare qu'un héros [fictif] atteigne un âge si avancé. Normalement dans les jeux, le héros ne vieillit pas tellement. Cependant, je voulais montrer que tout évolue dans cette industrie : les jeux, les plate-formes, et même les joueurs, qui jouaient à mes jeux ont vieilli, et je voulais exprimer cela à travers Old Snake. Je voulais que les joueurs aillent plus loin dans leur expérience pour dire "J'ai vieilli, Snake a vieilli". Je voulais exprimer ce sentiment dans MGS 4.
Kikizo : Quand vous avez rejoint
Konami dans les années 80, certains de vos dessins initiaux que vous
avez amenés ont été ignorés, ce qui a dû être très difficile.
Maintenant, plusieurs années plus tard, vous êtes le numéro 1 des
designers de Konami. Comment avez-vous changé les choses au fil du
temps ?
Kojima : Pour préciser un peu plus, je suis dans une position chez Konami, où je suis considéré comme un des membres du conseil d'administration, et c'est vrai que j'ai une responsabilité, ainsi que du respect dans la compagnie. Cependant, quand je dis en tant que créateur : "Je veux créer un nouveau jeu", c'est la même chose qu'il y a 20 ans ! Les gens demandent toujours : "Est-ce que ça va se vendre, est-ce que ça va être bien ?" Personne ne comprend vraiment si cela sera un succès immédiat ou quoi que ce soit. Je ne parle pas juste des dirigeants, mais également de l'équipe de développement ! Mais c'est mon challenge en fait. C'est ce qui est intéressant. Ils ne peuvent pas comprendre ce qu'ils ne voient pas de suite, donc ils ne peuvent pas dire : "C'est une super idée" tout de suite. C'est mon challenge et ma satisfaction quand je me présente à eux, disant que je veux créer quelque chose de nouveau. Et si je récolte pas mal de "houu", s'ils disent : "Non, on ne sait pas de quoi tu parles", c'est en fait la partie amusante.
Kojima : Pour préciser un peu plus, je suis dans une position chez Konami, où je suis considéré comme un des membres du conseil d'administration, et c'est vrai que j'ai une responsabilité, ainsi que du respect dans la compagnie. Cependant, quand je dis en tant que créateur : "Je veux créer un nouveau jeu", c'est la même chose qu'il y a 20 ans ! Les gens demandent toujours : "Est-ce que ça va se vendre, est-ce que ça va être bien ?" Personne ne comprend vraiment si cela sera un succès immédiat ou quoi que ce soit. Je ne parle pas juste des dirigeants, mais également de l'équipe de développement ! Mais c'est mon challenge en fait. C'est ce qui est intéressant. Ils ne peuvent pas comprendre ce qu'ils ne voient pas de suite, donc ils ne peuvent pas dire : "C'est une super idée" tout de suite. C'est mon challenge et ma satisfaction quand je me présente à eux, disant que je veux créer quelque chose de nouveau. Et si je récolte pas mal de "houu", s'ils disent : "Non, on ne sait pas de quoi tu parles", c'est en fait la partie amusante.
Kikizo : Avec le plus grand respect,
vous nous aviez dit en 2001 que Metal Gear Solid 2 serait le dernier
titre MGS sur lequel vous travailleriez. Vous aviez dit la même chose à
propos de MGS 3, et vous dites maintenant la même chose à propos de MGS
4. C'est clairement une saga que vous aimez et dont vous êtes
extrêmement proche. Pouvez-vous vous imaginer, disons après 10 ans, et
ne pas avoir réalisé un cinquième jeu avec une nouvelle vision de
l'histoire ?
Kojima : (Rires et hochements de la tête comme pour accepter notre idée.) Hé bien, difficile de répondre à cette question. Je le dis franchement, sur un plan privé, que j'ai toujours voulu rester fidèle à ces principes : je dis toujours ce que je sens sur le moment, après chaque Metal Gear, quand je dis que je vais me lancer sur un autre projet. Mais c'est comme quand Hayao Miyazaki dit qu'il ne va plus en faire, et qu'il finit toujours par en faire. Je pense que je suis dans une situation semblable. J'ai des idées autres que celles qui concernent Metal Gear, et j'aimerais me lancer et faire d'autres nouveaux jeux, mais pour des raisons politiques, de business ou des raisons technologiques, il y a toujours un moment où je dois y revenir. Mais je dois dire que mes sentiments n'ont pas changé. J'aimerais passer le flambeau de la série Metal Gear à des membres du staff plus jeunes, puis produire le titre, et ne pas être aussi attaché à cela.
J'ai toujours souhaité être à un poste de créateur, où je peux me concentrer et évoluer en tant que créateur. J'ai l'impression que si je ne fais pas cela, je pourrais très bien ne pas être dans l'industrie. Mais d'un autre côté, je dois veiller et je suis responsable du côté business de Konami en tant que tout, aussi bien en tant que Kojima Productions, et ce serait ridicule pour moi du côté des affaires de dire que je vais juste sortir un jeu tous les quatre ans. Par conséquent, j'aimerais continuer ce que je fais, mais en même temps, transmettre mes propres idées au staff qui pourrait prendre la main, et produire. C'est ce que j'ai fait, et j'aimerais continuer ainsi. Et dans mon temps libre, j'aimerais créer un nouveau jeu, que je souhaite faire depuis très longtemps. J'ai vraiment envie de créer un nouveau titre en dehors de la saga Metal Gear. En tant qu'homme d'affaires, je pourrais m'inquiéter, en me demandant si le jeu se vendra mieux que la saga Metal Gear, mais c'est un autre problème.
Mais quand je dis que c'est difficile de répondre à cette question, je veux dire que quand on regarde 10 ans dans le futur, peut-être que oui, j'arrêterais de passer trop de temps sur la saga Metal Gear.
Kojima : (Rires et hochements de la tête comme pour accepter notre idée.) Hé bien, difficile de répondre à cette question. Je le dis franchement, sur un plan privé, que j'ai toujours voulu rester fidèle à ces principes : je dis toujours ce que je sens sur le moment, après chaque Metal Gear, quand je dis que je vais me lancer sur un autre projet. Mais c'est comme quand Hayao Miyazaki dit qu'il ne va plus en faire, et qu'il finit toujours par en faire. Je pense que je suis dans une situation semblable. J'ai des idées autres que celles qui concernent Metal Gear, et j'aimerais me lancer et faire d'autres nouveaux jeux, mais pour des raisons politiques, de business ou des raisons technologiques, il y a toujours un moment où je dois y revenir. Mais je dois dire que mes sentiments n'ont pas changé. J'aimerais passer le flambeau de la série Metal Gear à des membres du staff plus jeunes, puis produire le titre, et ne pas être aussi attaché à cela.
J'ai toujours souhaité être à un poste de créateur, où je peux me concentrer et évoluer en tant que créateur. J'ai l'impression que si je ne fais pas cela, je pourrais très bien ne pas être dans l'industrie. Mais d'un autre côté, je dois veiller et je suis responsable du côté business de Konami en tant que tout, aussi bien en tant que Kojima Productions, et ce serait ridicule pour moi du côté des affaires de dire que je vais juste sortir un jeu tous les quatre ans. Par conséquent, j'aimerais continuer ce que je fais, mais en même temps, transmettre mes propres idées au staff qui pourrait prendre la main, et produire. C'est ce que j'ai fait, et j'aimerais continuer ainsi. Et dans mon temps libre, j'aimerais créer un nouveau jeu, que je souhaite faire depuis très longtemps. J'ai vraiment envie de créer un nouveau titre en dehors de la saga Metal Gear. En tant qu'homme d'affaires, je pourrais m'inquiéter, en me demandant si le jeu se vendra mieux que la saga Metal Gear, mais c'est un autre problème.
Mais quand je dis que c'est difficile de répondre à cette question, je veux dire que quand on regarde 10 ans dans le futur, peut-être que oui, j'arrêterais de passer trop de temps sur la saga Metal Gear.
{mospagebreak title=[INTERVIEW] Hideo Kojima, créateur de la saga Metal Gear - Page 2}
Kikizo: Voilà un conflit intéressant
quand vous parlez du design opposé au business. Lors d'une interview
que vous nous aviez donnée en 2001, vous nous aviez décrit le concept
de ce que vous appeliez alors un "jeu brut" : on achète un jeu, on y
joue et si on perd, c'est terminé, il faut racheter le jeu ! Je me
demande si c'est quelque chose à laquelle vous pensez encore, 7 ans
après ? Est-ce que c'est le jeu dont vous parlez lorsque vous
mentionnez les nouveaux titres dans votre tête ?
Kojima : (Rires.) Hé bien, ce fameux concept de "jeu brut" est simplement une des nombreuses idées que j'avais à l'époque, qui pourrait se traduire par "des combinaisons pourraient toujours être de la partie de la création d'un jeu vidéo" ; je pourrais reprendre cette idée ainsi que d'autres et les combiner en un seul jeu. Mais ce sur quoi je suis en train de travailler est une idée que j'ai eu il y a 10 ans et dont le côté technique me pose encore problème : est-ce réalisable aujourd'hui ?
Kojima : (Rires.) Hé bien, ce fameux concept de "jeu brut" est simplement une des nombreuses idées que j'avais à l'époque, qui pourrait se traduire par "des combinaisons pourraient toujours être de la partie de la création d'un jeu vidéo" ; je pourrais reprendre cette idée ainsi que d'autres et les combiner en un seul jeu. Mais ce sur quoi je suis en train de travailler est une idée que j'ai eu il y a 10 ans et dont le côté technique me pose encore problème : est-ce réalisable aujourd'hui ?
Kikizo : Que pensez-vous de cette mode du contrôle simplifié, menée par la Wii ?
Kojima : Ca ne me pose aucun souci en fait, parce qu'en fin de compte, lorsque vous créez un jeu, vous devez viser votre public cible. Et vous allez créer en sachant quelle cible viser, c'est là, la clé. Même lorsque des gens disent qu'ils pourraient changer l'interface vers une version simplifiée, je suis ni pour ni contre ; regardez ces jeux qui sont plus compliqués à cause de cette nouvelle interface, comme un jeu de course par exemple : avant c'était tourner à gauche ou à droite. Mais maintenant, il vous faudra manœuvrer en utilisant la manette à reconnaissance de mouvements - c'est en fait plus compliqué que les anciens jeux de course ! Avec les jeux traditionnels, vous vous exercez beaucoup et vous vous mettez à jour, en quelque sorte puis vous finissez le jeu. Donc je pense qu'il y a du pour et du contre.
Pour certains joueurs, la maîtrise des manettes à fonction gyroscopique vient tout de suite mais pour d'autres, c'est la croix et la bannière, donc le créateur du jeu est maintenant responsable et doit donner la direction à prendre. J'ai joué à Killzone 2 ce matin en fait, et c'était drôle parce que le contrôle à la première personne était du type traditionnel mais lorsqu'on arrive à une porte et qu'il faut, par exemple, ouvrir un loquet, vous devez tout d'un coup utiliser la Sixaxis, et personne n'y arrivait. Ils ont sûrement dû se dépêcher pour implémenter tous les côtés techniques, ce qui ne semble pas être la bonne manière de faire sur ce titre.
Kikizo : (Il parcourt en vitesse le reste des points à couvrir, vu que le temps vient à manquer...) Bon, je sais que vous n’allez pas répondre à la question sur la XBox360... (Tout le monde rit) ... alors on va parler des thèmes abordés dans MGS 4 - terrorisme, théories du complot, corruption du gouvernement - est-ce que vous espérez que ces sujets ouvriront les yeux de certains joueurs, qui, sans cela, seraient complètement imperméables à ce genre de thème ? Ou est-ce que vous exagérez ces sujets pour les besoins de l'histoire ?
Kojima : Hé bien, vu que c'est un jeu, la priorité était de fournir du plaisir aux utilisateurs, mais je voulais également parler de la situation actuelle dans le monde afin que les joueurs s'en rendent plus compte à travers le jeu. Je voulais simplement faire de MGS 4 une fenêtre ouverte sur ces problèmes : la prochaine étape - lorsque vous ouvrez la fenêtre et regardez vers le monde réel - dépendra complètement des joueurs ! Je ne voulais pas tout exagérer juste dans le but de rendre mon histoire plus étincelante ou pour qu'on en parle dans les nouvelles, ce n'était en tout cas pas mon intention.
Kojima : Ca ne me pose aucun souci en fait, parce qu'en fin de compte, lorsque vous créez un jeu, vous devez viser votre public cible. Et vous allez créer en sachant quelle cible viser, c'est là, la clé. Même lorsque des gens disent qu'ils pourraient changer l'interface vers une version simplifiée, je suis ni pour ni contre ; regardez ces jeux qui sont plus compliqués à cause de cette nouvelle interface, comme un jeu de course par exemple : avant c'était tourner à gauche ou à droite. Mais maintenant, il vous faudra manœuvrer en utilisant la manette à reconnaissance de mouvements - c'est en fait plus compliqué que les anciens jeux de course ! Avec les jeux traditionnels, vous vous exercez beaucoup et vous vous mettez à jour, en quelque sorte puis vous finissez le jeu. Donc je pense qu'il y a du pour et du contre.
Pour certains joueurs, la maîtrise des manettes à fonction gyroscopique vient tout de suite mais pour d'autres, c'est la croix et la bannière, donc le créateur du jeu est maintenant responsable et doit donner la direction à prendre. J'ai joué à Killzone 2 ce matin en fait, et c'était drôle parce que le contrôle à la première personne était du type traditionnel mais lorsqu'on arrive à une porte et qu'il faut, par exemple, ouvrir un loquet, vous devez tout d'un coup utiliser la Sixaxis, et personne n'y arrivait. Ils ont sûrement dû se dépêcher pour implémenter tous les côtés techniques, ce qui ne semble pas être la bonne manière de faire sur ce titre.
Kikizo : (Il parcourt en vitesse le reste des points à couvrir, vu que le temps vient à manquer...) Bon, je sais que vous n’allez pas répondre à la question sur la XBox360... (Tout le monde rit) ... alors on va parler des thèmes abordés dans MGS 4 - terrorisme, théories du complot, corruption du gouvernement - est-ce que vous espérez que ces sujets ouvriront les yeux de certains joueurs, qui, sans cela, seraient complètement imperméables à ce genre de thème ? Ou est-ce que vous exagérez ces sujets pour les besoins de l'histoire ?
Kojima : Hé bien, vu que c'est un jeu, la priorité était de fournir du plaisir aux utilisateurs, mais je voulais également parler de la situation actuelle dans le monde afin que les joueurs s'en rendent plus compte à travers le jeu. Je voulais simplement faire de MGS 4 une fenêtre ouverte sur ces problèmes : la prochaine étape - lorsque vous ouvrez la fenêtre et regardez vers le monde réel - dépendra complètement des joueurs ! Je ne voulais pas tout exagérer juste dans le but de rendre mon histoire plus étincelante ou pour qu'on en parle dans les nouvelles, ce n'était en tout cas pas mon intention.
{mospagebreak title=[INTERVIEW] Hideo Kojima, créateur de la saga Metal Gear - Page 3}
Kikizo : Metal Gear Solid est connu
pour la qualité de ses scènes cinématiques mais les scènes de coupure
qui jalonnent le jeu sont rarement sous forme interactive. Est-ce
intentionnel ou est-ce peut-être un point à améliorer et développer
dans le futur ?
Kojima : Le gameplay est toujours fondamental. Halo, Bioshock - je vois leurs approches et je pense qu'ils sont merveilleux sur certains points, mais ça ne m'empêche pas de sentir qu'il manque une certaine profondeur à l'histoire ou un manque d'expression dans les sentiments des personnages du jeu. J'ai mes idées sur la façon avec laquelle je pourrais aborder le problème et le contourner. Dans MGS 4 oui effectivement, je mets tout dans les scènes de coupure, ce que je regrette jusqu'à un certain point parce qu'il y a sûrement une nouvelle approche à laquelle je pourrais penser. J'y pense sans cesse - rendre ces scènes interactives tout en développant la trame et le drame de l'histoire avec encore plus d'émotions. Je voudrais vraiment prendre cette approche et j'y travaille encore.
Kojima : Le gameplay est toujours fondamental. Halo, Bioshock - je vois leurs approches et je pense qu'ils sont merveilleux sur certains points, mais ça ne m'empêche pas de sentir qu'il manque une certaine profondeur à l'histoire ou un manque d'expression dans les sentiments des personnages du jeu. J'ai mes idées sur la façon avec laquelle je pourrais aborder le problème et le contourner. Dans MGS 4 oui effectivement, je mets tout dans les scènes de coupure, ce que je regrette jusqu'à un certain point parce qu'il y a sûrement une nouvelle approche à laquelle je pourrais penser. J'y pense sans cesse - rendre ces scènes interactives tout en développant la trame et le drame de l'histoire avec encore plus d'émotions. Je voudrais vraiment prendre cette approche et j'y travaille encore.
Kikizo : Et vous pensez que vous ne
pourrez réaliser cette fusion des cinématiques avec du gameplay
interactif qu’avec du matériel plus moderne et plus puissant ?
Kojima : Oui bien sûr. Le matériel joue un rôle important mais je pense que la façon de penser est encore plus importante, d’un point de vue créatif. Raconter une histoire est très difficile. Mais y ajouter un grain de sel aide à relayer l’histoire. Je veux dire par là que, dans une coupure en cinématique, avec des caméras, des effets, on peut rendre le joueur triste ou le rendre heureux et le faire rire – c'est une approche facile que nous utilisons déjà. C’est un point ; le deuxième point est que si je construis une histoire libre à plusieurs scénarios possibles et que je laisse le joueur décider une partie du scénario, cela pourrait grandement affecter le côté émotionnel du joueur. Lorsqu’il y a une trame d’histoire fixe, vous suivez en quelque sort les rails et vous allez ressentir la destinée de l’histoire, ce qui, à la fin, vous émouvra plus. Mais lorsqu’on rend la scène interactive – si vous voulez plusieurs scénarios et que le joueur peut choisir d’aller vers l’une ou l’autre direction – est-ce que cela rendra ce joueur plus ému lorsqu’il ou elle finira le jeu ? Ces deux points sont vraiment la clé à laquelle je n’arrête pas de penser, et si cela fonctionne, je pense que je pourrais introduire une méthode plus interactive pour développer l’histoire.
Kikizo : Merci beaucoup pour votre temps.
Kojima : Oui bien sûr. Le matériel joue un rôle important mais je pense que la façon de penser est encore plus importante, d’un point de vue créatif. Raconter une histoire est très difficile. Mais y ajouter un grain de sel aide à relayer l’histoire. Je veux dire par là que, dans une coupure en cinématique, avec des caméras, des effets, on peut rendre le joueur triste ou le rendre heureux et le faire rire – c'est une approche facile que nous utilisons déjà. C’est un point ; le deuxième point est que si je construis une histoire libre à plusieurs scénarios possibles et que je laisse le joueur décider une partie du scénario, cela pourrait grandement affecter le côté émotionnel du joueur. Lorsqu’il y a une trame d’histoire fixe, vous suivez en quelque sort les rails et vous allez ressentir la destinée de l’histoire, ce qui, à la fin, vous émouvra plus. Mais lorsqu’on rend la scène interactive – si vous voulez plusieurs scénarios et que le joueur peut choisir d’aller vers l’une ou l’autre direction – est-ce que cela rendra ce joueur plus ému lorsqu’il ou elle finira le jeu ? Ces deux points sont vraiment la clé à laquelle je n’arrête pas de penser, et si cela fonctionne, je pense que je pourrais introduire une méthode plus interactive pour développer l’histoire.
Kikizo : Merci beaucoup pour votre temps.
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