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Horizon Forbidden West : l'authenticité de l'open world et la richesse des villages vantés par Guerrilla
par Auxance M.Guerrilla Games nous en dit plus sur son travail pour donner vie et réalisme aux clans d'Horizon Forbidden West. Chaque visite de village sera unique.
Guerrilla Games n'a toujours pas envie de nous montrer de nouvelle vidéo d'Horizon Forbidden West, dont la dernière présentation du gameplay a eu lieu en mai dernier. Le studio néerlandais a tout de même fait parler du titre ces derniers mois en faisant le point sur ses mécaniques de combat ou ses créatures mécaniques.
Dans la même lignée, place maintenant à un article du PlayStation Blog consacré à l'open world et plus particulièrement aux riches villages que nous pourrons explorer. Les tribus Tenakths, Utarus, Oseram, Carjas et autres auront toutes leurs propres lieux de vie, pour nous permettre de rencontrer des marchands et artisans, débloquer des quêtes, personnaliser notre arsenal ou faire avancer l'histoire. Les développeurs ont travaillé dur pour rendre chaque clan unique, que ce soit au niveau de l'esthétique de leur village, leur comportement individuel ou leurs interactions avec les autres. Ils nous expliquent leurs ambitions ci-dessous.
L’Ouest prohibé est un monde aussi vaste que mortel, rempli de ruines, de machines terrifiantes et de menaces cachées. Cernés par le danger, les humains qui y vivent ont besoin d’endroits pour s’entraîner, dormir et améliorer leur équipement. Les villages du jeu deviennent alors des sanctuaires, et ils sont aussi importants pour Aloy que pour les tribus qui y vivent.
Le monde vivant qu’abritent ces villages est un personnage complexe à part entière. Chaque détail renforce la crédibilité et crée un environnement authentique grâce à la narration visuelle. Par exemple, les Noras vivent dans la solitude, dans la vallée isolée des Terres sacrées, ce qui rend toute communication avec le monde extérieur difficile. La tribu est ainsi technologiquement moins avancée que les autres et plus méfiante à l’égard des étrangers. Ces villages sont faits de bois et de corde. Ils disposent d’un mobilier minimal, uniquement composé d’éléments essentiels à la vie de tous les jours. La nourriture et les ressources y sont obtenues grâce à la chasse et à la cueillette, vous y trouverez donc des peaux d’animaux, des paniers, ou bien des carquois remplis de flèches. Les objets et les personnes qui se trouvent dans ces villages ont l’air parfaitement à leur place, comme s’ils avaient toujours été là.
Veuillez noter que cet article peut contenir des spoilers concernant Horizon Zero Dawn et à l’histoire du jeu.
La construction d’un monde intentionnel
Puisque l’Ouest prohibé offre des heures et des heures d’exploration, comment peut-on créer un environnement luxuriant et dynamique rempli d’activités, sans pour autant accabler le joueur ou détourner son attention de l’histoire principale ? Espen Sogn, concepteur de monde vivant principal chez Guerrilla, nous explique pourquoi son équipe est au cœur même de cette question.
« Lorsque le joueur explore l’Ouest prohibé, il doit avoir l’impression que tout y est parfaitement à sa place. L’équipe de conception de monde vivant de Guerrilla travaille sur les aspects du jeu qui contribuent à rendre le monde authentique et vivant : les tribus, les villages et leurs habitants. Chaque élément du monde y est placé de manière intentionnelle. »
L’équipe narrative nous explique ces intentions. « Au début du projet, nous avons beaucoup réfléchi à chaque tribu que le joueur peut rencontrer », explique Annie Kitain, rédactrice en chef chez Guerrilla. « Les conflits auxquels ils doivent faire face, leur rôle dans l’histoire et la manière dont ils interagissent avec le monde qui les entoure. Prenez les Tenakths, par exemple. Bon nombre de leurs croyances sont influencées par les ruines de l’Ouest prohibé, et contrairement aux autres tribus, ils sont divisés en trois clans distincts. Leur histoire commune, leurs convictions, leurs différends sont tous importants pour le développement des personnages qu’Aloy rencontrera au fil de son périple. »
« Notre principal enjeu, c’est de concrétiser cette structure narrative grâce à des visuels qui font partie intégrante du monde », dit Espen. « Par exemple, les Tenakths sont connus pour être compétitifs et axés sur le combat, mais c’est également le cas d’autres tribus. Alors, comment les distinguer, comment communiquer ces différences visuellement ? »
« Tout se joue sur les détails, sur les animations et sur le comportement des personnages. Dans leurs villages, vous verrez les Tenakths s’entraîner, se préparer au combat. Ils sont souvent jeunes, car ils doivent être aptes à combattre. Leur base est une ruine, dans laquelle ils ont appris certains gestes de l’ancien monde qu’ils ne comprennent pas forcément, tels que le salut militaire qu’ils utilisent pour dire « Bonjour ». »
« En fin de compte, notre objectif est de faire en sorte que les PNJ soient cohérents avec l’endroit où ils vivent, et nous travaillons de concert avec d’autres équipes internes, telles que les équipes narratives, de quête et d’environnement, pour nous assurer que chaque endroit est aussi authentique que possible. »
« L’équipe de conception de monde vivant fait un travail fantastique, et c’est vraiment incroyable de voir le résultat », dit Annie. « Chaque tribu part de quelques idées, qui sont ensuite transposées dans ces incroyables villages. Comme les Utarus, qui ont été imaginés comme une société agraire ayant un lien très profond avec terres qui les entourent. Une fois que la tribu a été intégrée au jeu et que l’équipe de monde vivant a fait son travail, on peut se balader dans les champs des Utarus, interagir avec eux, et là, on se dit « Ouah, ils ont vraiment fait un super boulot ! ». Cette tribu est vraiment réaliste. »
L’authenticité via le comportement
Avec un monde aussi vaste que celui de l’Ouest prohibé, il était important pour l’équipe de conserver le même niveau d’authenticité que dans Horizon Zero Dawn. « Dans Horizon Forbidden West, tous les PNJ qui ne combattent pas font partie d’un même système », explique Espen. « Au sein de ce système, nous avons pu créer des règles propres aux réactions, aux itinéraires et autres animations. Nous avons également un système de comportement, qui détermine leur personnalité. Cela signifie que nous pouvons créer des personnages uniques qui se comportent tels de véritables individus dans le monde. »
« Nous améliorons sans cesse l’authenticité de notre monde grâce aux animations et aux comportements. Lorsque les membres d’une tribu se trouvent dans leur village, dans un environnement qui leur est propre, ils peuvent exprimer leur personnalité. La tribu oseram est une tribu sociale et historiquement patriarcale, donc, pour leurs animations, nous avons majoritairement opté pour des tapes sur l’épaule et dans les mains. Les Utarus sont quant à eux plus détendus, ils se retrouvent donc souvent pour parler et se montrent plus sentimentaux. Au cours de ses déplacements à travers le monde, le joueur pourra s’appuyer sur certaines indications subtiles pour se repérer. »
« Tout cela fait s’intègre à la trame narrative du jeu. Vous devriez pouvoir identifier à distance la tribu à laquelle vous avez à faire. Grâce à la manière dont les PNJ transportent l’eau, par exemple : les Tenakths, particulièrement forts, la portent sur leurs épaules. Les Utarus, la serrent dans leurs bras. Les Oserams la portent à la main. »
Aller à Scoroc
L’un des premiers endroits qu’Aloy visitera lors de son voyage dans l’Ouest prohibé est Scoroc, un avant-poste oseram situé à la frontière. Elle y trouvera de nombreuses ressources naturelles, et son goût pour le risque et l’aventure y sera satisfait. Les résidents s’y trouvent généralement pour plusieurs raisons : ils fuient leurs problèmes à La Requête, ils cherchent à gagner des éclats rapidement, à réaliser leurs rêves, ou alors ils ont simplement envie d’explorer. Le village est très animé. Il s’y trouve notamment un bar dans lequel Aloy peut rencontrer de nouveaux personnages intéressants.
Espen continue : « Scoroc est une ville animée qui regorge de repères visuels. Nous avons pu y intégrer de nombreux nouveaux systèmes et de nouvelles animations qui rendent le monde et ses habitants bien plus vivants. Dans Horizon Zero Dawn, beaucoup d’éléments faisaient partie de l’arrière-plan. Dans Horizon Forbidden West, ces derniers ne sont plus de simples textures : ce sont désormais de véritables objets que les PNJ utilisent dans le jeu. »
« Là où vous auriez auparavant trouvé un personnage debout à côté d’une forge, vous verrez désormais le même personnage interagir avec ce qui l’entoure. Il pourra déplacer des matériaux, s’appuyer contre un mur, boire un verre, parler à des amis, vivre sa vie. Les PNJ bougent et existent, ils ont une volonté. »
Les villages dans l’Ouest prohibé
Bien entendu, le monde ne se contente pas d’être détaillé visuellement. Il représente une menace constante. Aloy compte sur les villages et les PNJ pour se sustenter et s’équiper. La progression, les compétences, les améliorations, la santé et les outils font partie d’un écosystème plus vaste qui structure l’immense monde ouvert complexe de l’Ouest prohibé.
« Les fonctionnalités principales qui composent les systèmes de progression d’un jeu doivent toujours être conçues dans l’esprit du reste de ce dernier ! » explique Steven Lumpkin, designer senior chez Guerrilla. « Au-delà de l’histoire d’Horizon, il est essentiel que tous nos systèmes fonctionnent en harmonie afin d’offrir aux joueurs une expérience inoubliable dès qu’ils s’emparent de la manette. »
« L’équilibre de la progression est l’une de nos priorités. Nous nous sommes assurés que tous les joueurs sont en mesure d’obtenir un équipement qui leur convient au combat, et est assez puissant pour faire face à tous les défis que le jeu peut leur offrir. Nous avons conçu un écosystème qui récompense le joueur lorsqu’il interagit réellement avec le monde de Horizon Forbidden West, mais reste intéressant pour ceux qui préfèrent se concentrer sur l’histoire. »
Les villages de Horizon Forbidden West sont un élément central de cet écosystème : ce sont des villes animées dans lesquelles vous trouverez des armes, des tenues et toutes les améliorations dont vous aurez besoin au fil de votre voyage. « Nous souhaitions donner vie aux villes et villages de l’Ouest prohibé, les rendre dynamiques et utiles », continue Steven. « Dans chaque village à travers le monde, vous trouverez de quoi satisfaire votre soif d’aventures. De nombreux marchands et artisans vous y attendent : Des tailleurs, qui peuvent vendre à Aloy de puissantes (et magnifiques !) nouvelles tenues en échange d’éclats et de pièces de machine ; des chasseurs, qui disposent de nombreuses nouvelles armes tactiques ; des herboristes, qui vendent de puissantes potions qu’Aloy n’aura aucun mal à utiliser ; et les cuisiniers, qui préparent des repas revigorants qu’Aloy peut transporter et utiliser quand elle a besoin d’un petit coup de pouce. »
Pour l’équipe narrative, il était également important que les marchands s’intègrent dans le contexte de leurs tribus respectives. « Un chasseur de la tribu oseram peut, par exemple, servir de forgeron et fabriquer des armes que les chasseurs pourront utiliser dans les terres sauvages », affirme Annie. « Tandis qu’un chasseur tenakth aura un rôle d’intendant et devra s’assurer que les guerriers de son clan sont prêts pour le combat. »
« Vous retrouverez également ces particularités chez les personnages individuels. L’un des cuisiniers oserams que vous rencontrerez dans l’un des premiers villages a une personnalité particulièrement joviale, et accorde une grande importance au goût de la nourriture. Vous rencontrerez ensuite un cuisinier tenakth, qui se préoccupe surtout de bien nourrir les guerriers pour les préparer au combat. Ces différences vous donneront l’impression qu’ils font partie d’une culture unique. »
Personnaliser pour survivre
« Les armes et les tenues sont encore plus puissantes et plus élégantes qu’avant », indique Steven. « Les armes peuvent désormais bénéficier d’atouts supplémentaires qui les rendent encore plus spécialisées. – Pour en savoir plus, vous pouvez consulter cet article. Aloy peut désormais transporter jusqu’à six armes à la fois, en plus de sa fidèle lance. »
« Les tenues n’offrent pas seulement de la résistance aux divers types de dégâts auxquels Aloy devra faire face dans l’Ouest prohibé, elles lui permettent également de bénéficier de bonus en plus des compétences de l’arbre de compétence. Avec la bonne tenue, qui amplifie les effets des bonnes compétences, tout est possible. Il est également possible de changer d’arme et de tenue instantanément, vous pouvez donc opter pour une approche différente à tout moment. »
« L’histoire d’Horizon et les fascinantes cultures qui peuplent son monde ont été une incroyable source d’inspiration pour les tenues d’Aloy. Celles-ci reflètent un style unique, ainsi que les matériaux auxquels les tribus ont accès et leur savoir-faire. Les chasseurs noras, par exemple, préfèrent le combat à distance et la chasse furtive. Les Carjas n’ont pas leur pareil avec les pièges et les pièges à câble. Les Oserams, plus turbulents, préfèrent le combat rapproché, avec un marteau par exemple. Les Tenakths et les Utarus ont également leurs méthodes de prédilection. Les tenues qu’Aloy peut obtenir de chaque tribu reflètent la manière unique dont elles abordent les combats. »
Dans la bande-annonce de gameplay de Horizon Forbidden West, nous avons mentionné une nouvelle fonctionnalité appelée l’établi. Vous trouverez des établis dans le monde entier. Steven explique : « Aloy peut utiliser les pièces de machine qu’elle a récupérées pour améliorer ses armes et ses tenues, pour les rendre encore plus puissantes. Lors de vos déplacements à travers l’Ouest prohibé, prenez bonne note des machines qui disposent de cornes, de griffes, de défenses ou de queues visibles. Bien que les premières améliorations ne nécessitent que quelques câbles tressés ou plaques dures robustes, les emplacements de modification supplémentaires, les atouts les plus puissants ou les résistances les plus importantes nécessitent des pièces plus rares. Alors, assurez-vous de les détacher de ce Frappe-défense avant de l’abattre. »
Qu’il s’agisse de pièces de machines abattues, d’animaux qu’Aloy a chassé au cours de son voyage, de plantes qu’elle a récoltées ou même de lumeverte, une excroissance cristalline rare trouvable dans le monde entier, toutes les ressources ont leur propre utilité.
« Les améliorations les plus avancées nécessiteront des ressources provenant de machines spécifiques, et le focus d’Aloy peut l’aider à scanner la machine, à identifier les ressources dont elle dispose et à les marquer pour ne pas en perdre la trace », explique Steven. « Si vous avez besoin de vous ravitailler, les marchands se feront un plaisir de s’emparer de vos objets de valeur pour les vendre. Et si ça ne suffit pas, les pièces externes de machine peuvent être récupérées, puis vendues à un bon prix. Aloy est une artisane accomplie et peut utiliser des peaux et des os d’animaux pour agrandir ses sacs et ses carquois. Cela lui permet de transporter davantage de munitions et de ressources. Tous ces systèmes la récompensent lorsqu’elle explore le monde, même au plus profond de l’Ouest prohibé. »
Un monde authentique et dynamique
Il n’est pas évident de créer un monde ouvert immersif, riche en aventure, en culture et en possibilités, et alimenté par des systèmes de progression et de commerce détaillés et parfaitement équilibrés. Cela a nécessité un véritable effort d’équipe, du début à la fin.
« Nous espérons que les joueurs retrouveront l’histoire dans les moindres détails du monde lors de leur exploration de l’Ouest prohibé », dit Annie. « Et nous nous efforçons de parvenir à cet objectif en collaborant avec les nombreuses talentueuses équipes de Guerrilla. Au cours de son voyage, Aloy découvrira de magnifiques villages, dans lesquels elle rencontrera des personnes intéressantes, pourra obtenir de nouveaux équipements et se préparer pour les défis qui l’attendent. »
« Nous sommes très fiers de ce que nous avons accompli tous ensemble », déclare Espen. « Nous espérons que les joueurs découvriront un monde plus vivant et plus réaliste que jamais. Nous avons ajouté énormément de détails à la vie quotidienne des personnages : vous les verrez en train de bavarder dans un coin, ou bien vous rencontrerez des clients particulièrement bruyants dans des bars qui se mettent à chanter sans crier gare. Vous verrez des enfants jouer à chat, ou se disputer avec le garde du village. Nous espérons que les joueurs prendront le temps d’observer le monde qui les entoure, et qu’ils en garderont d’excellents souvenirs. »
Steven ajoute : « C’était vraiment incroyable, de travailler avec autant d’équipes pour nous assurer que tous les éléments du jeu sont en parfaite harmonie. Nous souhaitions nous assurer qu’Aloy s’intègre parfaitement dans le monde qui l’entoure, qu’elle interagit avec lui, aussi bien lorsqu’elle se repose dans les villages, que lorsqu’elle chasse dans les terres sauvages. Nous sommes fiers du résultat : des tenues et des bonus qu’elles confèrent aux compétences du joueur, à l’établi et à la chasse… Les joueurs découvriront de nombreux nouveaux systèmes vraiment sympathiques qui leur donneront envie d’explorer le monde. Nous espérons que le jeu vous plaira, du début à la fin.
La date de sortie d'Horizon Forbidden West est toujours calée au 18 février 2022 sur PS5 et PS4. Il est disponible en précommande à partir de 79,99 € en édition standard et 199,99 € en édition collector sur Amazon.fr.