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Ghost of Tsushima head 15

Ghost of Tsushima : modes de difficulté, durée de vie, quêtes secondaires, Sucker Punch en dit plus sur le jeu

par
Source: PlayStation Blog

Nate Fox et à Jason Connell de Sucker Punch ont répondu à de nombreuses questions récurrentes sur le PlayStation Blog.

Le State of Play nous en a appris beaucoup sur le gameplay, les combats et les mécaniques de déplacement de Ghost of Tsushima. Mais pour ceux qui voudraient en savoir plus, Nate Fox et à Jason Connell de Sucker Punch ont répondu à plusieurs questions récurrentes sur le PlayStation Blog.

Ghost of Tsushima head 4

Ils évoquent ainsi plusieurs choses que nous serons capables de faire, comme jouer de la flute, utiliser un arc, profiter d'une météo dynamique et d'un cycle jour/nuit, choisir entre trois modes de difficulté, sélectionner son cheval au début de l'aventure... Mais ils parlent aussi de ce qu'il n'y aura pas : de la nage, un système de karma, ou combattre avec un sabre dans chaque main. Nous avons également droit à des commentaires sur la durée de vie, qui représentera « des dizaines d’heures », surtout pour ceux qui aiment se balader, ainsi que sur les quêtes secondaires. Dernier point : il n'y aura pas de fin alternative, quelle que soit votre approche de l'expérience.

Y a-t-il d’autres types d’armes que le sabre, comme des haches ou des lances ?

Jason Connell : Jin a hérité du katana de son père, et il l’accompagne du début à la fin de l’histoire. Jin est un samouraï. Son sabre est son arme principale pour affronter l’envahisseur. La lame des Sakai évoluera avec Jin pendant toute son aventure.

Au fur et à mesure que Jin deviendra le redoutable guerrier samouraï qu’on surnomme le Fantôme, il développera des capacités et des techniques. Il apprendra à utiliser un arc pour éliminer ses ennemis à distance, et à lancer des kunai et des bombes fumigènes à plus courte portée. Nous ne voulons pas dévoiler la totalité de ces capacités avant la sortie du jeu. Nous préférons laisser aux joueurs le plaisir de les découvrir.

J’ai vu une animation de Jin qui jouait de la flûte. Est-ce quelque chose que l’on peut faire lorsque l’on voyage ?

Nate Fox : Il est possible de jouer de la flûte à n’importe quel moment. C’est le moyen idéal pour profiter d’un instant de calme en admirant le paysage.

Comment vous est venue l’idée d’utiliser le vent pour nous guider ? C’est original et magnifique, mais ça n’a pas dû être facile à faire.

Jason : Une chance pour nous, l’une des premières idées du département artistique a été d’intégrer le vent et l’impression de mouvement partout là où c’était possible. On y retrouvait à la fois des références historiques et cinématographiques. Après deux ans de production, le jeu était visuellement impressionnant et nous voulions trouver un moyen de renforcer l’immersion du joueur dans ce monde. Puisque nous avions suivi nos premières idées et que le vent était visuellement bluffant, nous avons essayé de l’utiliser pour mener le joueur à divers endroits. Et ça a fonctionné !

Depuis, nous avons affiné et développé le système pour vous permettre non seulement d’atteindre votre prochaine destination, mais aussi d’explorer la carte et de trouver des objets cachés.

Le choix de combattre comme un samouraï ou comme un ninja/fantôme a-t-il des conséquences ? Est-ce qu’il y a un système de karma basé sur le bien et le mal ?

Nate : Il n’y a pas de système de karma. Nous racontons une histoire unique, l’épopée de Jin.

Pour ce qui est des choix du joueur, il ne faut pas vous attendre à des embranchements décisifs. Vous aurez en revanche la liberté d’aborder chaque affrontement à votre façon et de porter une armure personnalisée, composée de divers éléments que vous aurez choisis. Vos actions ne sont d’ailleurs pas limitées par votre armure. Vous avez sans doute remarqué que le message « Confrontation » apparaissait également dans la partie sur le Fantôme. Vous pouvez aussi utiliser des bombes fumigènes alors que vous portez une armure de samouraï. Comme nous l’avons montré dans State of Play, le scénario du chantier naval peut se dérouler très différemment selon votre façon d’aborder la situation.

Jin est au départ un samouraï, entraîné à combattre au sabre. À mesure qu’il développe d’autres compétences, il devient le Fantôme, mais ne perd rien de ses capacités au corps à corps. L’histoire raconte la transformation de Jin en un nouveau genre de guerrier, prêt à employer tous les moyens pour sauver les siens. Quel que soit le moyen d’attaque que vous choisirez, frontal ou furtif, la légende du Fantôme s’écrira.

Y aura-t-il des cycles jour/nuit et une météo dynamique ?

Jason : Deux fois oui. Les conditions météo de votre aventure sur Tsushima changeront de façon dynamique. Certaines sont liées à des régions spécifiques, afin de renforcer leur caractère et leur atmosphère, tandis que d’autres correspondent à des moments clés de l’histoire. Et outre la météo, nous avons mis en place des cycles jour/nuit.

Est-il possible de changer la difficulté du jeu, pour les joueurs qui aiment les défis ? Si oui, est-ce que les ennemis deviennent plus agressifs ou ont-ils simplement plus de points de vie ?

Nate : Le jeu propose trois niveaux de difficulté : facile, normal et difficile. En DIFFICILE, le jeu reste faisable, mais devient très exigeant. Les Mongols sont plus agressifs et les coups spéciaux demandent plus de précision. À l’opposé, le mode FACILE est plutôt destiné aux joueurs qui veulent explorer l’île et suivre l’histoire en n’étant qu’occasionnellement mis à l’épreuve par un adversaire coriace.

Quel que soit le niveau de difficulté, la santé des ennemis reste la même afin de préserver le côté létal du katana. Le système de combat repose sur la dextérité du joueur.

Les ennemis seront-ils plus agressifs dans la version finale du jeu que dans les vidéos qui ont été montrées ?

Nate : En voyant les vidéos de State of Play, certains ont trouvé que Ghost of Tsushima avait l’air facile, ce qui n’est pas le cas. Nous avons conçu les combats de façon à ce qu’ils soient mortels dans un sens comme dans l’autre, pas uniquement pour les ennemis. Les ennemis de Jin peuvent eux aussi l’éliminer assez vite.

Les séquences de jeu que nous avons montrées ont été capturées par l’un des testeurs en chef de Ghost, et il sait plutôt bien manier le katana. De plus, Jin bénéficiait de capacités spéciales qui ne sont pas disponibles au début du jeu. Nous voulions simplement montrer à quoi pouvaient ressembler les combats lorsque le joueur maîtrise les contrôles et les techniques du jeu, quand Jin est à son apogée. Nous pensons que la plupart des joueurs trouveront la difficulté des combats satisfaisante.

Fantastique séquence de jeu, mais pensez-vous revoir la physique des tirs de flèche dans la tête ? La force qui projette l’ennemi en arrière paraît excessive et peu réaliste. À part ça, excellente démonstration !

Nate : Nous avons reçu de nombreux commentaires similaires. Vous aurez peut-être remarqué que Jin utilise deux types d’arcs, dans cette démo : l’arc court dans la partie samouraï, et l’arc long dans la partie Fantôme. L’arc long est beaucoup plus puissant, et il est capable de renverser les ennemis touchés, comme vous avez pu le voir dans State of Play.

Y aura-t-il des villages ou des villes ? Des missions secondaires ? Du contenu hors de la trame principale ?

Nate : La transformation du samouraï Jin en Fantôme est la trame principale du jeu. Cependant, au cours de son périple, Jin rencontrera plusieurs personnages ayant leur propre histoire. Si vous le souhaitez, vous pourrez vous plonger dans ces quêtes secondaires et renforcer vos liens avec d’autres personnes se battant courageusement pour sauver ce qui leur est cher. Non seulement ces histoires vous permettront de mieux mesurer l’ampleur de l’invasion, mais elles vous rapporteront également les meilleures récompenses du jeu.

Durant son voyage, Jin traversera plusieurs villes pleines de marchands et d’opportunités de quêtes secondaires.

Le jeu comportera-t-il des fins différentes selon le mode de combat choisi (samouraï ou Fantôme) ?

Nate : Le jeu raconte l’épopée humaine de Jin, qui va tout sacrifier afin de devenir le Fantôme. Le joueur peut choisir de combattre principalement au sabre, à l’arc ou de façon furtive, mais Jin deviendra quoi qu’il arrive la légende du peuple de Tsushima, et la terreur de l’envahisseur mongol.

Quelle est la durée de vie du jeu ?

Nate : Difficile, voire impossible, de répondre à cette question pour un jeu en monde ouvert… Vous pouvez en tout cas vous attendre à un jeu bien plus long que nos précédentes productions. Si vous êtes du genre à vous laisser distraire par une chose aperçue au loin, ou une agitation à proximité, vous allez probablement passer des dizaines d’heures à déambuler dans le monde de Tsushima. Les joueurs qui préfèrent se concentrer sur la trame principale y trouveront également leur compte, mais arriveront bien plus vite à la conclusion de l’histoire.

Pour vous donner une idée : la plupart de nos testeurs pouvaient passer une semaine entière sur Ghost sans arriver au bout du scénario. Je ne peux pas vous donner de nombre d’heures précis, mais il ne fait aucun doute que si vous cherchez une histoire captivante se déroulant dans un monde ouvert aussi vaste que riche, avec des tonnes de choses à faire et à voir, et des tas de personnages à rencontrer, Ghost of Tsushima est le jeu qu’il vous faut.

Que se passe-t-il lorsqu’on appuie sur L2+R2 ? Que sont les cercles dans la barre de vie ?

Nate : Les cercles représentent la Détermination de Jin. Il peut s’en servir pour se soigner ou exécuter ses attaques les plus puissantes. Ce sera au joueur de déterminer s’il est préférable tactiquement de récupérer de la santé ou de porter un coup déterminant.

Peut-on nager jusqu’aux bateaux en mer ?

Nate : Jin se déplace à travers Tsushima sur son fidèle cheval ou à pied. Il ne peut pas nager jusqu’aux bateaux et partir naviguer.

Peut-on décapiter ou couper les ennemis en deux ?

Nate : Le joueur ne peut pas cibler des parties spécifiques du corps des ennemis. Le but de Jin est d’éliminer son adversaire le plus rapidement possible avec les moyens dont il dispose. Notre devise pour les combats de Ghost était « de la boue, du sang et de l’acier ». Ils sont crus, sauvages et fatals. Il suffit de quelques coups de katana pour tuer un ennemi, tout comme il suffit de quelques coups de lame mongole pour tuer Jin. Il ne sera pas facile de survivre dans cet environnement. Vous devrez utiliser toutes les armes à votre disposition.

Les quêtes secondaires sont-elles uniques et rapportent-elles des récompenses essentielles ?

Jason : Ghost of Tsushima est un jeu scénarisé en monde ouvert. Plusieurs histoires entourent l’aventure principale de Jin sous la forme de récits secondaires. Certains sont brefs et d’autres lient Jin à des personnages intéressants, offrant au joueur la possibilité d’en apprendre davantage sur l’île et ses nouveaux amis.

Nous voulions encourager les joueurs à explorer le vaste monde de Tsushima. Tout le contenu extérieur à la trame principale offre donc diverses récompenses. Il peut s’agir d’objets à collectionner, de ressources ou des charmes que nous vous avons montrés dans la vidéo de State of Play. Quelques missions facultatives pourront même vous rapporter de nouvelles armures.

Le sabre aura-t-il des statistiques/capacités propres ?

Jason : Le katana de Jin a pour lui une grande valeur. C’est aussi son arme de prédilection du début à la fin du jeu. Vous pourrez améliorer aussi bien l’apparence que les caractéristiques de cette arme.

Sera-t-il possible de combattre avec un sabre dans chaque main ?

Nate : Non, Jin a été entraîné à manier un seul sabre, dans la plus pure tradition des samouraïs. Cependant, il se trouvera souvent confronté à de nombreux Mongols et apprendra, pour équilibrer la donne, à utiliser des armes de jet et à alterner les attaques à distance et au corps à corps de façon redoutable.

Le cheval sera-t-il le même pendant tout le jeu ou en aurons-nous plusieurs ?

Jason : Le cheval de Jin est son fidèle compagnon. Vers le début du jeu, vous aurez la possibilité de choisir le cheval avec lequel vous effectuerez votre périple.

Les armures sont-elles constituées de différentes pièces ? Autrement dit, est-il possible de choisir indépendamment un casque, un plastron, etc. ou les armures sont-elles des ensembles indivisibles ?

Jason : Oui. Dans la vidéo de State of Play, nous montrons qu’il est possible de changer indépendamment le casque et les autres éléments de l’armure.

La date de sortie de Ghost of Tsushima est fixée au 17 juillet 2020 en exclusivité sur PS4.

redacteur vignetteAuxance
Rédacteur
Rédacteur préféré de ton rédacteur préféré depuis 2009, passionné de musique qui fait boom boom, adepte de séries comiques en tout genre. J'ai un peu trop joué à Pokémon dans ma vie.
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Commenter 4 commentaires

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DplanetHD
Les réponses sur les différents réglages de la Difficulté me paraissent aller dans le bon sens, celui d'un choix adapté/adaptable afin que chacun puisse y trouver son compte...

Bravo, et à vérifier quand même lors de la sortie, mais à ce jour je maintiens donc ma préco...
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Vendrick_II
Et un mode NewGame+ pour prolonger la duree de vie du jeu en gardant une parti de ses acquis ne vous a pas effleurer l esprit comme question?

Perso la difficulté parametrable je suis contre, c est pas un survival ou un jeu arcade, si c est vraiment l histoire de la vie de Jin comme repeter plusieurs fois, pourquoi peu il choisir la difficulte de se qui lui arrive, le casual gamer?? De toute facon a la premiere difficulté il retournera sur Fifa, fortnite ou autre minectaft, un mode NG+ avec plus de difficulté les prochains run serai plus benefique pour la durer de vie du soft.

L ambiance du jeu le hype au max etant grand fan de chambara zaroichi avec shintaro katsu occupant la 1er place du podium.

La phrase ""Jin a hérité du katana de son père, et il l’accompagne du début à la fin de l’histoire. Jin est un samouraï. Son sabre est son arme"" fait que pour la premier fois j ai preco un jeuvideo.
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