Famitsu nous livre une belle batterie de détail sur le système de combat du nouveau Final Fantasy online.
Le dernier numéro de Famitsu contenait de nombreuses informations sur le gameplay de Final Fantasy XIV, et le moins que l'on puisse dire est que les affrontements seront intenses.
Dans ce nouvel opus, fini le système d'auto-attaque dont jouissait Final Fantasy XI et place à un menu d'action où un timing parfait sera de rigueur. Tout d'abord, lorsque l'arme de votre avatar est encore rangée, le joueur est dit passif, et au moment où il la dégaine, celui-ci passe en mode actif. Lorsque vous choisissez cette seconde option, vous pourrez alors choisir dans un éventail d'actions classiques tel que "Magie", "Attaque" ou "Compétences" et une jauge d'action se remplira alors.
Une fois la barre remplie, vous pourrez au choix lancer votre action ou laissez la barre d'effet, une seconde jauge fragmentée en trois partie, se remplit à son tour. Plus le nombre de segments augmentera, plus l'action utilisée sera puissante, mais vous perdrez de la précision au détriment de cette force supplémentaire. Vous pourrez ainsi influer sur l'efficacité de votre action à votre guise, mais vous devrez tout de même rester dans un certain périmètre pour que l'action puisse être lancée.
Lorsque vous retournez en mode passif, vos PV remontent alors progressivement et la vitesse de vos déplacements est accrue. Vous pourrez ainsi faire une pause entre les combats afin de vous revigorer ou d'établir une stratégie avec vos coéquipiers, et même fuir les combats si tel est votre souhait. Malgré tout, si vous veniez à mourir, vous reviendrez à l'Aetherite et serez affaiblis pendant cinq courtes minutes.
Si vous venez d'apprendre une nouvelle compétence, il vous faudra l'inclure dans votre menu d'action scindé en "pages" comprenant chacune 10 emplacements afin d'y avoir accès directement lors des combats. Dans la phase alpha, seules deux pages étaient présentes, mais il y a fort à parier que ce nombre augmente au cours de l'aventure. La majorité des compétences de départs est d'ailleurs commune à l'ensemble des classes mais possède certaines variations, seules quelques unes d'entre elles sont détenues par une race en particulier.
Une difficulté est attribuée à chaque ennemi : rouge pour les "Incroyablement coriaces", orange pour les "Très coriaces", jaune pour les "Coriaces", verte pour les ennemis de force "Équilibrée" et finalement bleue pour les "Proies faciles". Le rédacteur de Famitsu avoue d'ailleurs s'être pris une déculottée lors d'un affrontement contre un ennemi de niveau rouge, il conseille donc aux joueurs d'affronter les ennemis de haut niveau uniquement lorsque ils sont en équipe.
Lors des affrontements en équipe, vous pourrez d'ailleurs entrer dans le mode "Combat de régiment", qui vous offrira la possibilité de combiner vos attaques avec celles de vos équipiers. Un effet spécial tel que la diminution de la résistance physique est alors attribué à l'attaque de groupe lorsque cette dernière est lancée et dépend du type d'attaques et de l'ordre dans lequel elles sont lancées. Par ailleurs, plus vous êtes de joueurs du groupe à entrer dans le mode combat de régiment et à lancer une action, plus les effets de cette dernière seront efficaces.
Ces détails sur le système de combat sont donc très prometteurs et sont assurément synonymes d'un titre riche en action. Reste à savoir si de grands changements seront effectués sur cette partie du système déjà connu et si la face cachée de l'iceberg nous réserve encore de belles surprises.