Quand la directrice marketing de Nintendo France répond à nos questions...
Lors de l'E3, nous avons profité du stand de Nintendo et des jeux présents pour vous proposer de nombreuses previews (lire E3 2013 - Wii U - Nos impressions des futures productions et E3 2013 - Nintendo 3DS - Nos impressions des futures productions). Avec toutes ses previews, vous avez déjà de quoi vous faire une idée de ce qui fera chauffer votre carte bleue en 2013, voire 2014.
Nous avons aussi profité de la présence d'Anne-Marie Baufine-Ducrocq, la directrice marketing de Nintendo France, pour lui poser quelques questions sur la Wii U et comment Nintendo gère l'arrivée des nouvelles consoles de la concurrence.
- Bonjour, pouvez-vous vous présenter ?
Je suis Anne-Marie Beaufine-Ducrocq, directrice marketing pour Nintendo, en France
- Directrice marketing, cela consiste en quoi chez Nintendo ?
Cela consiste à faire rencontrer les jeux et ce que les développeurs ont mis dedans, en particulier chez Nintendo, vous le savez, des idées de gameplay, avant même des idées d’univers, aux joueurs à qui cela correspond le plus.
- Pour le marketing sur le marché français, avez-vous une liberté d’action ou dépendez-vous de la maison mère ?
Ce que l’on a, c’est d’abord un jeu qui arrive, on a donc le même matériel de base que le monde entier. Ensuite, on a des assets, des artworks, on a surtout la chance d’avoir des gens qui adorent dessiner chez Nintendo alors souvent on a plein d’artworks très sympas qui arrivent et derrière, bien sûr, c’est à nous de les arranger de telle manière que cela soit le plus parlant, le plus vivant possible. Je pense qu’un bon exemple en date, c’est Animal Crossing, où l'on a une campagne avec tellement de personnages et de backgrounds dans tous les sens que l’on peut vraiment faire passer à toutes les joueuses et tous les joueurs la richesse du monde d’Animal Crossing et donner envie à tout le monde d’aller s’évader dans ce monde parallèle qui est si sympa.
- Justement, pour Animal Crossing, comment faire découvrir au grand public autant de contenu et le concept d’un monde parallèle ?
Eh bien, on montre, c’est l’univers, ce qu’il faut comprendre, c’est que… Animal Crossing, c’est très sympa parce que cela vous permet de vous évader dans un monde ailleurs. Si on regarde aujourd’hui, 2013 ce n’est quand même pas très folichon comme année pour plein de gens. Donc c’est vrai qu’Animal Crossing, c’est un univers sympa dans lequel on peut vivre une vie exactement au rythme avec lequel on a envie de la vivre. On peut se lever à deux heures du mat si on a envie de se lever à deux heures du mat, on peut se lever à onze heures si on a envie de se lever à onze heures, à cinq heures si vous avez envie de vous lever à cinq heures, vous pouvez aller pêcher, aller chercher un trésor, etc. Donc, on montre cet univers et on invite les gens à le découvrir par eux-mêmes, car en fait c’est leur monde et ils en feront ce qu’ils veulent.
- Petite question perso, vous semblez être accro à Animal Crossing, car je vous ai vu en parler avec vos collègues entre deux interviews.
Un petit peu, oui, un petit peu beaucoup oui. J’ai pas le plus beau village de Nintendo France, j’aimerais bien, mais… Oui, je passe pas mal de temps avec Animal Crossing et c’est vrai que là, j’ai emmené avec moi la version que j‘ai téléchargée sur ma 3DS avant de partir (à l’E3, NDLR), ce qui fait qu’effectivement, entre deux interviews, je vais faire un petit « ronron » dans mon village.
- Alors, pour parler de choses plus sérieuses, avec l’énorme focus sur les consoles de Sony et Microsoft, comment vit-on, en tant que responsable marketing, une telle période ?
C’est sûr que Microsoft et Sony étaient venus ici pour présenter une nouvelle machine, ce que nous avons fait l’an dernier. Donc ils avaient de nombreux messages à faire passer sur leurs machines, que ce soit en termes d’hardware ou de jeux. Ils avaient donc besoin de forums explicatifs, ce qu’ils ont pris. Nintendo, nous, notre décision était de dire que l’année dernière nous avions présenté notre machine, et que cette année, ce que nous voulions vraiment faire, c’était de présenter des jeux, de présenter le line-up. Si on regarde ce que l’on présente ici (sur le stand Nintendo à l'E3, NDLR), on a plus de dix jeux qui sortiront en France d’ici la fin 2013. Ils sont présents, car nous voulions vraiment que les journalistes mettent les mains dessus, et, finalement, le meilleur moyen d’y arriver c’était de faire une rap-up assez rapide avec le Nintendo Direct pour entamer l’E3, et ensuite de dire aux gens, "Eh bien venez, venez les essayer pour vous faire votre propre opinion, venez mettre les mains sur les jeux, venez découvrir le gameplay de Donkey Kong Country Tropical Freeze, découvrir à quoi ressemble The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, venez découvrir Bayonetta 2, vous faire votre propre expérience".
- Pourquoi avoir choisi la communication directe récurrente avec le public ? Cela vous donne-t-il un plus par rapport aux autres ?
Je ne peux pas me situer par rapport aux autres, chaque constructeur, chaque éditeur ayant sa propre politique de communication, il faut leur demander directement. Ce que cela nous permet, en tout cas, c’est de venir régulièrement, d’instaurer des rendez-vous pour annoncer, tout au long de l’année, toute l’actualité qu’il peut y avoir sur nos consoles. C’est vrai que si l’on prend cet E3, il y a eu un gros point de focus sur la console Nintendo Wii U, le Nintendo Direct nous a permis de parler de la Nintendo 3DS qui a aussi un line-up très fort pour cette fin d’année, et même depuis mars, et d’en parler avant, autrement qu’à l’E3. Cela nous permet donc de revenir régulièrement avec des informations sur nos consoles, nos jeux et de faire vivre nos machines tout au long de l’année.
- Nous avons eu l’impression que les éditeurs tiers ne se décidaient pas vraiment à publier leurs jeux sur Wii U.
D’après moi, c’est surtout au constructeur de montrer la voie. C’est-à-dire qu’aujourd’hui, si vous êtes un éditeur, pour avoir envie de développer sur une machine, il faut un parc installé qui soit intéressant. Le parc installé de la Wii U, pour sa première année, aurait pu être beaucoup plus important, mais il n’est pas au niveau de ce que nous espérions. C’est donc à nous, et c’est ce que nous essayons de faire avec cet E3, de montrer que la Wii U est une machine qui a sa place dans le cœur des joueurs, qui a sa place dans les foyers des joueurs et quand le parc installé sera là, les développeurs vendront pour aller chercher des joueurs.
- Ne pensez-vous pas que le nom « Super Wii », comme elle est appelée au Japon en rapport avec la NES et la Super NES, aurait été plus judicieux, car cela aurait mieux indiqué la nouveauté ?
Pour être claire, au moment des discussions au sujet du nom de la console, je n’étais pas impliquée, car se sont des décisions qui se prennent à Kyoto. Maintenant, ce que voulait le « Wii » et le « U », c’était mettre l’accent sur le gameplay asymétrique qui est permis par la Wii U. Alors, peut-être que nous ne l’avons pas assez exprimé, peut-être que nous ne l’avons pas assez expliqué, et c’est vrai que nous n’avons certainement pas assez fait ce travail-là, mais le nom « Wii U », il dit bien « We » d’un côté, tout un tas de gens, et « You » de l’autre, soit une personne qui peut jouer avec d’autres informations.
- Nintendo a essayé de populariser le principe du gameplay asymétrique, sans vraiment y arriver encore. Sony et Microsoft ont déjà repris le principe, comment le vivez-vous ?
Je pense que ce qui fera la différence, ce sont les jeux et la manière dont le gameplay asymétrique sera utilisé dans chacun des jeux. Ce n’est pas l’objet en tant que tel, Wii U Gamepad contre Smartglass contre PSVita, mais c’est plutôt : « Y a-t-il un jeu qui utilise le gameplay asymétrique et qui me donne envie de jouer ? » et, finalement, la vraie différence, elle se fera là.
- Dernière question, y aura-t-il un ajustement de prix de la Wii U face aux prix annoncés par la concurrence ?
On n'a rien à annoncer sur le prix, aujourd’hui.