Ou la frustration des studios de développement.
Quand les développeurs se lancent dans un projet, il y a souvent beaucoup de séances de brainstorming qui sont effectuées, histoire que tout le monde puisse y aller de ses petites idées et apporter sa pierre à l'édifice. Malheureusement, et c'est la dure loi du métier, une bonne partie d'entre elles est laissée à l'abandon, faute de temps, d'argent ou de ressources. Et vous ne savez pas la meilleure ? Vigil Games a dû revoir le cahier des charges de Darksiders II à la baisse, avec 20 % de réduction du contenu prévu à l'origine.
C'est lors d'une interview avec Gamasutra que David Adams, manager chez Vigil Games, a annoncé ce chiffre pas forcément si inquiétant que cela. Après tout, si le studio a décidé ne pas inclure ces 20 % dans Darksiders II, c'est qu'il y avait une voire plusieurs raisons valables (un déséquilibre du jeu ? des portions pas forcément utiles ? Des DLC en perspective ?). De toute façon, rien n'empêchera Mort de dormir...
Avec Darksiders II, le jeu finalisé contient 80 % du design prévu. Avec Darksiders premier du nom, le produit gold représentait 1 % de ce que nous avions imaginé (rires). Finalement, notre capacité à prédire ce que nous allions faire a grandement augmenté avec le second opus. Et nous avons eu l'opportunité d'inclure des choses que nous voulions mettre dans le premier. En fait, en matière de développement, je pense que les limites ont du bon [...]. C'est difficile d'établir un excellent concept et de tout transformer en gameplay. Avec les suites, vous avez un certain confort pour pallier ça. Une fois que vous avez des règles, tout est plus simple.