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Call of Duty: Infinite Warfare - « Nous avons pris quelques libertés scientifiques, il s’agit d’un produit commercial après tout »

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Le directeur artistique Brian Horton a donné une interview au PlayStation Blog afin d'en dévoiler un peu plus sur le prochain Call of Duty.

Lors de l'E3 2016, Activision en a profité pour en dévoiler un peu plus sur Call of Duty: Infinite Warfare. En plus de quelques images de ce prochain épisode, c'est notamment une bande-annonce spatiale de six minutes qui a été diffusée. En marge de ces révélations, Brian Horton, directeur artistique du jeu, s'est entretenu avec le PlayStation Blog pour livrer sa vision du réalisme dans la science-fiction, et ses propos sont assez intéressants.

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La chose que nous voulions faire, c’était prendre la recette que l’on connaît si bien de Call of Duty, trouver comment étendre les mécaniques de jeu et faire des essais inédits au niveau visuel. Nous avons donc pris le parti d’imaginer une fusion entre la NASA et la Navy : les éléments de la Navy avec ses aspects militaires, les vaisseaux de guerre, projetés dans l’espace avec une esthétique rappelant la NASA. Ce mélange crée un environnement que l’on estime pouvoir être un futur tout à fait plausible.

Le but premier d'Infinity Ward était donc de réaliser un épisode le plus réaliste possible, mais en prenant quelques libertés scientifiques afin que le jeu soit aussi fun à parcourir :

Si vous vous concentrez trop sur ce qui est absolument scientifiquement correct, vous supprimez des principes qui sont l’essence d’un grand Call of Duty. Vous devez tordre et retravailler les faits pour obtenir ce que vous voulez vraiment tirer de l’expérience. Nous avons donc pris quelques libertés scientifiques, il s’agit d’un produit commercial après tout, comme un film d’action. Mais nous voulions vraiment explorer autre chose que les rayons laser et les extraterrestres. On commence toujours par ce que l’on connaît, puis on extrapole et on pose des questions : quels sont vos rêves à propos de l’espace ? Que puis-je faire dans un environnement à gravité zéro ?

Et on se dit que la gravité zéro ne facilite pas les déplacements, donc qu’on aura besoin de quelque chose qui permette de bouger rapidement dans cet espace. C’est de là que viennent les grappins. Je peux choisir de le fixer à un endroit, ou m’en servir pour saisir un ennemi et l’attirer à moi. Cette mécanique de grappin tend, pour nous, à se rapprocher de la science-fiction, mais un ingénieur pourrait vraisemblablement en fabriquer.

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L'équipe de développement a également créé des armes et accessoires spéciaux qui fonctionnent dans ce nouvel environnement :

Les grenades classiques peuvent être difficiles à maîtriser en gravité zéro, nous avons donc conçu une grenade à tête chercheuse. Quand vous la lancez, la grenade a son propre agent propulseur qui la dirige vers la cible pour la détruire. Nous avons adapté certaines armes classiques, comme les grenades donc, à l’environnement. Nous avons également introduit un outil inédit, ce petit robot-araignée. Au lieu de lancer une grenade, vous jetez ce petit gars-là. Il trouvera un ennemi, s’y attachera et explosera.

Concernant la partie sonore dans l'espace, il ajoute :

Nous avons fait des recherches pour voir si nous pouvions simuler du son dans l’espace, parce que l’absence de son est vraiment dérangeante pour les applications militaires. Vous avez besoin de cette information, des explosions, des balles qui fusent, pour savoir comment réagir. Et c’est aussi très important pour les joueurs. Dans le jeu, votre combinaison peut simuler ces sons et ces impacts grâce aux photons, pour que vous bénéficiiez d’une reconnaissance sensorielle de l’environnement. Nous avons légèrement étouffé le son, mais il est bien là, afin d’assurer que les joueurs s’amusent. Ça non plus, ce n’est pas de la science-fiction, c’est vraiment plausible.

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Dans un autre temps, le responsable artistique des véhicules Dan Savage s'est entretenu avec Game Informer pour présenter un peu plus précisément les moyens de locomotion de Call of Duty: Infinite Warfare, notamment le Jackal, le Retribution et l'Olympus Mons. Le premier est celui utilisé par Reyes dans la dernière bande-annonce et qui permet un décollage à la verticale pour des combats dans et en dehors de l'atmosphère. La transition entre la terre et l'espace se faisant sans temps de chargement, le Jackal participe grandement à la démonstration technique et immersive du prochain Call of Duty.

Le Retribution servira quant à lui de base pour Reyes et son équipe entre les missions. Inspiré de véritables vaisseaux de la Navy, ce sera le lieu pour essayer ses nouvelles armes, donner des ordres à ses coéquipiers pour les quêtes secondaires et le navire évoluera au fur et à mesure de la campagne, sans doute après des attaques ennemies. Selon Jacob Minkoff, design director, créer ce vaisseau n'a pas été une chose aisée et un tel véhicule doit être en place depuis des années pour justifier son importance. Il ne faudra donc pas s'étonner de voir des technologies anciennes présentes sur le navire, qui met plutôt en avant son côté pratique avec de longs couloirs austères.

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Enfin, l'Olympus Mons est le vaisseau-mère de la flotte de SetDef, deux fois plus grand que le Retribution. Les informations sont un peu plus rares concernant ce navire, mais il devrait suivre constamment le joueur à la manière d'une créature mastodonte qui ne lâche jamais sa proie. De là à imaginer un affrontement entre l'Olympus Mons et le Retribution, il n'y a qu'un pas.

Pour rappel, la date de sortie de Call of Duty: Infinite Warfare est fixée au 4 novembre sur PC, PS4 et Xbox One.

E3 2016 - PREVIEW - Call of Duty: Infinite Warfare - L'espace peut-il sauver la licence ?


redacteur vignette Clint008 Amaury M. (Clint008)
Rédacteur PC - Testeur
Explorateur de musique plus ou moins bruyante, collectionneur de casquettes et vénérateur de Blade Runner. J'aime les zombies et Cthulhu.
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Commenter 3 commentaires

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tylerfc
Sa peut être intéressant pour certains, mais encore un jeu qui va diviser les joueurs. A chacun son call of. Y'en a plus un qui met à peu prêt tout le monde d'accords.

J'ai vraiment raccrocher avec advance warfare, à call of duty ghost je commençais à en avoir sérieusement ras le bol. Black ops 3, me plait pas non plus, même si un peu mieux que advance.

Ils peuvent faire quelque chose de tout simple et avoir un succès énorme s'ils réfléchissaient différemment.

Plus sa va et plus la licence n'a de call of que le nom et c'est idiot, quant on aime un nom d'un film, série ou que sais-je, il ne faut pas trop le dénaturer.

Ce jeu sera peut-être excellent même si je n'y crois pas trop, mais il faudrait peut-être arrêter d'appeler leur expérience pour vendre des titres call of et faire des licences bien distincte.
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