Call of Duty: Black Ops II - Des changements graphiques bien présents
par Edward L.Dan Bunting détaille l'évolution graphique du titre et son moteur.
Souvent critiquée pour recycler des textures et moteurs graphiques d'un jeu à l'autre, la série Call of Duty se différencie d'autres sagas de FPS qui changent drastiquement d'un point de vue visuel d'un opus à l'autre, comme Battlefield 3. Pour Call of Duty: Black Ops II, il y aura cependant quelques changements apportés au moteur existant repris de Black Ops premier du nom.
Dan Hudson les détaille au détour d'une interview accordée à OXM.
1. Meilleur éclairage
L'amplitude d'éclairage sera étendue, voulant dire qu'il y aura plusieurs niveaux de clair et d'obscur en fonction de l'environnement qui se tient entre le personnage et la source de lumière.
L'occlusion ambiante sera également de la partie, qui elle, signifie que l'intensité de la source de lumière varie en fonction de la distance qui sépare la source et un point dans l'espace. La technique du Bounce-Lighting, bien connue de la photographie, sera également présente. Celle-ci se manifeste par l'éclairage partiel d'un objet dû à la réflection de la lumière ambiante.
Toutes ces techniques d'éclairage avancées feront leur arrivée dans la série avec Black Ops II.
Allant de pair avec l'éclairage, le système d'ombrage sera également repensé. Il sera possible d'avoir ''une ombre dans une ombre'' selon les mots de M. Hudson. À noter également, l'ombre projetée d'une arme ne sera plus grossière, rappelant vaguement la forme de l'arme, désormais chaque petite aspérité de celle-ci sera visible au sein de son ombre. Les shaders des armes, régissant entre autre l'ombrage d'un objet, ont été totalement remis à neuf et n'ont pas été repris des opus précédents.
En français dans le texte, Black Ops II disposera d'un éclairage/d'ombrage plus fouillé que jamais.
2. Plus de détails
Black Ops II verra l'arrivée du "reveal mapping" qui est une technique permettant à toutes les textures de mieux se fondre dans l'environnement qu'elles tapissent et d'éviter qu'elles se distinguent du reste du décor. Ceci permet d'éviter de remarquer là où une texture commence et où une autre se finit. Le niveau de détail sera généralement plus haut, même pour les zones qui s'éloignent des sentiers battus. Treyarch indique avoir joué la carte de l'optimisation pour parvenir à ce résultat.
3. Plus de destruction
Dan Hudson termine sur une note mystérieuse en mentionnant que nous verrons dans le jeu "plus de destruction que jamais". Il n'est pas encore connu si la destruction sera simplement d'ordre esthétique ou fera partie intégrante du gameplay mais il faudra s'attendre à en voir plus dans Black Ops II.
Souvent qualifié, à tort ou à raison, de développeur de seconde zone, Treyarch semble pourtant mettre en œuvre les moyens pour tirer vers le haut la qualité graphique de cet épisode. Il faudra attendre de voir le jeu en action pour jauger leurs efforts.