Assassin's Creed Valhalla : le parkour et la furtivité au cœur du level design du « plus bel Assassin's Creed que nous ayons vu » selon Ashraf Ismail
par Alexandre S.Le directeur créatif nous promet une expérience « à couper le souffle » et fait un tour d'horizon de ce que nous pouvons en attendre.
Deux semaines après la révélation d'Assassin's Creed Valhalla, les informations continuent d'être distillées à travers différents médias, que les fans de la licence s'arrachent en attendant de découvrir pleinement le jeu en action. Hier encore, nous avons appris le nom du corbeau d'Eivor et tout un tas d'autres détails, ainsi que le retour des morts instantanées à la lame secrète et de la furtivité sociale, mais ce n'est pas terminé.
Ashraf Ismail a été interviewé hier soir lors d'un livestream Launcher Live du Washington Post, à visionner dans son intégralité ci-dessus. Si la plupart des éléments évoqués étaient déjà connus dans les grandes lignes, il a tout de même cité quelques points intéressants que nous avons relevés.
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- Avec la next-gen, les développeurs souhaitent retirer au maximum les frictions à l'immersion.
- Une partie de l'équipe a voyagé en Norvège, où il faisait bien froid, puis en Angleterre pour effectuer des recherches. Ils ont voulu retranscrire la sensation de découverte des plaines verdoyantes lorsque les Vikings débarquent après en avoir eux-mêmes fait l'expérience.
- Le level design a été pensé pour tirer le meilleur du parkour et de la furtivité, avec des lieux qui devraient paraître uniques et le retour des phases de « navigation puzzles » (comprendre par là qu'il faudra trouver son chemin lors des phases d'escalade par exemple), le tout pour retrouver le côté unique qu'avait la licence auparavant.
- Il n'y a pas à s'en faire concernant la taille de la carte, qui contiendra bien des surprises.
- Les joueurs pourront jouer de la manière qu'ils souhaitent, soit en se concentrant sur la trame principale et l'aspect narratif ou en partant explorer de fond en comble les étendues mises à disposition.
- Contrairement à la croyance populaire, les Vikings n'étaient pas que des brutes et savaient se montrer pragmatiques, utilisant des approches discrètes au besoin pour éviter des pertes humaines ou matérielles.
- Le Mur d'Hadrien sera présent.
- Les Assassins, ou plutôt Ceux qu'on ne voit pas (The Hidden Ones) entraîneront Eivor tôt dans l'aventure. Notre personnage aura d'ailleurs un impact critique dans le conflit millénaire entre Assassins et Templiers (peu importe le nom) en tant qu'élément extérieur.
- Il faudra voir les choix de dialogue comme autant de choses qu'Eivor est susceptible de dire, tout reflétant le caractère complexe que les développeurs ont voulu lui donner.
- Mettre ou retirer sa capuche influencera la détection des gardes à l'encontre d'Eivor, l'action s'effectuant en maintenant la croix directionnelle vers le bas.
- Les pièces d'équipement sont réparties en 5 catégories, dont la capuche, et véritablement toutes uniques avec des sets à collecter. Il sera possible d'effectuer l'ensemble de l'aventure en conservant les mêmes éléments si l'envie nous en dit.
- Des compétences aideront aux assassinats avec la lame secrète, dont les gemmes vertes seraient un indice sur sa provenance.
- La personnalisation, outre l'équipement, passera par différentes coiffures, styles de barbe, peintures de guerre et tatouages.
- Le flyting a été intégré après qu'ils aient découvert cette pratique dans les sagas, notamment une où Odin et Thor se lancent des insultes. Eivor appréciant les bonnes blagues et ayant un certain sens de la poésie, cela lui correspond bien. En revanche, Ashraf n'a pas voulu s'y essayer en direct, dommage...
- Du temps aura passé du côté de Layla dans le présent (sans doute pour faire coïncider l'action avec le monde réel en 2020, NDLR) et des surprises cool peuvent être attendues du gameplay dans cette partie.
- Et, non, il n'y aura pas de multijoueur.
Pour terminer, Ashraf ne se souci pas de la polémique concernant la première bande-annonce de gameplay critiquée par les joueurs par son « absence » de séquences de jeu comme nous l'expérimenterons manette en mains. Il reste concentré sur le développement du jeu, actuellement en phase de debug et de finition, et laisse ce genre de chose à l'équipe marketing. Bien des occasions seront présentes par la suite pour que nous voyions le résultat, sans doute lors de la conférence en ligne Ubisoft Forward.
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